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BeitragVerfasst: Di 15. Dez 2015, 11:36 
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Horizon leidet ein wenig darunter, dass wir insgesamt nur eine sehr kleine Spielergemeinschaft sind. Das hat warscheinlich auch etwas mit der Einsteigerfreundlichkeit, der Komplexität und der Spielgeschwindigkeit etwas zu tun.

Bei der Diskussion um die "Glücksabhängigkeit == Ungerechtigkeit" wurde ein Punkt vorgeschlagen, den ich gerne bei einer Änderung der Startbedingungen gesehen hätte, da ich denke, dass dies einige Neueinsteiger demotiviert.

(I) --- Abstellen der negativen Events in den ersten 14 Tagen (Spielerbezogen).

Als zweites ist mir diese Runde aufgefallen, wie lange es dauert, bis wir wirklich untereinander agieren können. Und ich gehe davon aus, dass dies der Sinn eines jeden Spiels ist, dass man untereinander interagiert. Es sind jetzt 6 Wochen vorbei und gerade einmal wenige Spieler sind in der Lage andere Spieler anzufliegen. Einige davon haben sich sehr darauf spezialisieren müssen, andere hatten Glück durch das Startsystem und/oder Events. Eine einfach Methode ohne das Spiel groß zu verändern, wäre wenn die Spieler auf dem STPL mit mehr Rohstoffen anfangen würden. Je nach Rohstoffmenge kann man so wenigstens 3 bis 4 Tage den Zeitraum bis zur ersten Interaktion verkürzen. Vielleicht gibt es da auch noch ein paar weitere Ideen.

(II) --- Bei Spielstart beginnt man mit 6er Lagern auf dem STPL, die zu 3/4 gefüllt sind.
(II) --- Res-Output und Bauleistung des HQ in den unteren Ausbaustufen erhöhen (Vorschlag Dr.E.)

Und als momentan letzte Idee oder Anmerkung fehlt einem Neueinsteiger oft ein freundliche Hand im Spiel, die ihn trotz aller Komlexität versucht zu motivieren. Ob man dies durch ein integriertes Tutorial lösen kann, welches einem regelmäßig Systemnachrichten schickt, einem Missionssystem, das einen nur auf die wichtigen Informationsquellen zur Lösung der Aufgabe stößt oder es eine anderweitige Lösung für die Motivation gibt, ist halt sehr spekulativ. Wobei ich der Überzeugung bin, dass jede Umsetzung hilfreich wäre.

(III) --- Motivation von Neueinsteigern durch Ingame-Flavor, Tutorial oder Missionssystem

Gerade zu Punkt (III) könnte jeder Beitragen. Vor Rundenbeginn habe ich mich einmal mit der Idee eines geführten Tutorials beschäftigt. Alleine ist der Aufwand dazu aber extrem groß. Vor allem wenn man nicht nur Aufgaben stellen, sondern auch ein paar passende Flavortexte dazu schreiben möchte. Wen meine Aufzeichnung dazu interessieren, der kann sich per PM melden und dem schicke ich den Link zum Dokument.

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Zuletzt geändert von Jones am Di 15. Dez 2015, 13:12, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Di 15. Dez 2015, 13:02 
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Registriert: Di 4. Okt 2011, 09:42
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Mir ist aufgefallen, dass man insbesondere am Anfang (ersten paar Minuten/Stunden) viel Warterei stattfindet. Wenn man das Spiel schon kennt ist man es gewohnt, als Neueinsteiger ist das aber sicher nicht sehr förderlich wenn man direkt nach dem ersten Klicks ~10 Minuten bis zur nächsten Aktion warten muss. Ich denke als anzupeilender Wert wäre z.B. eine Wartezeitfreie Spielzeit von 1h ganz sinnvoll.

Eine Idee wäre der Vorschlag mit den gefüllten Lagern zu Beginn - mein Alternativvorschlag wäre, dass das Hauptquartier auf den ersten paar Stufen (<5) deutlich mehr Ress produziert und Bauleistung liefert und so den Start etwas flüssiger gestaltet.


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BeitragVerfasst: Di 15. Dez 2015, 13:08 
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Die Idee mit der Bauleistung/Resproduktion finde ich spitze. Das würde auf jeden Fall nochmal einiges an Zeit bringen, ohne zu sehr in das Spiel einzugreifen.

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BeitragVerfasst: Di 15. Dez 2015, 13:48 
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Tesserarius
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Registriert: Di 4. Okt 2011, 11:57
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Als Idee am Anfang könnte man auch einbauen das zB. die ersten Forschungen oder Gebäude die man freischaltet mit einem Ress + Zeit Bonus versehen werden.

Beispiel:
Bau folab 1 fertig gestellt 1k fe 1k min 500 ts
Zeitersparnis für bau 2 Stufe 2 minuten,

das könnte man vielleicht in das HQ einbauen bis Stufe 5 und beim colocenter bis Stufe 3

angelehnt an der Zeitmaschine der SCI

etc


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BeitragVerfasst: Mi 16. Dez 2015, 23:18 
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Das mit dem Zeitbonus einbauen, ist vermutlich ein wenig komplexer. Da finde ich den Vorschlag von Dr.E. eleganter. Gerade wenn man das HQ aufwertet ist das genial. Da man früher oder später das HQ sowieso ausbauen muss und in den späteren Stufen dann wieder auf aktuelle Werte zurückfallen könnte.

Die Ideen mit den Bonusrohstoffen läuft dann am Besten mit einem Missionsystem/Tutorial, oder? Nach dem Motto: Man legt ein paar Meilensteine fest und wenn die erreicht sind, dann bekommt der Spieler einen Bonus.

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BeitragVerfasst: Do 17. Dez 2015, 00:00 
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Auxilla
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Ich würde eine Nachricht einbauen, die einem das weitere Vorgehen erklärt, nachdem man das Tutorial abgeschlossen hat.

"Da wir nun in der Lage sind, uns selbst zu versorgen, sollten wir uns an die Arbeit machen, hyperraumfähige Schiffe zu bauen.
Damit können wir dann zu weit entfernten Planeten fliegen, und Kolonien in anderen Galaxien errichten.
Vielleicht gelingt es uns sogar, die Technologie einer der 5 verschollenen Alienrassen zu ergründen.
Außerdem wird gemunkelt, dass es Kugelsternhaufen mit besonderen Gegner gibt, aber dafür sollten wir uns zuerst einer Allianz anschließen."

Viele neue Spieler gelangen vielleicht nur durch Zufall zu Horizon, und wissen nach 2 Wochen nicht mehr was sie bauen sollen,
bzw. wie viel mehr Inhalt das Spiel eigentlich noch zu bieten hat. Nicht jeder liest Wiki-Einträge und informiert sich selbstständig ;)


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BeitragVerfasst: Sa 19. Dez 2015, 10:47 
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Von diesen Hinweistexten sollten auf jeden Fall ein paar eingebaut werden. Wenn man z.B. ein LRCO endlich bauen kann, sollte man auf das Pantheon, Wolkenplaneten und Alienrasse nochmal kurz eingehen.

Ich wäre auch dafür, dass einmal erhaltene Hinweistexte über ein Menüpunkt erhalten bleiben.

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BeitragVerfasst: Sa 19. Dez 2015, 13:01 
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Den Ansatz bezüglich HQ finde ich ganz gut! Den könnte man wirklich für die neue Runde umsetzen!

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BeitragVerfasst: So 21. Apr 2024, 03:00 
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Präfekt
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