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Unwichtige Aggregattypen
Umfrage endete am Do 24. Sep 2015, 13:32
PROTECTOR 17%  17%  [ 14 ]
RECONSTRUCTOR 8%  8%  [ 7 ]
PROCURATOR 15%  15%  [ 13 ]
INCUBATOR 7%  7%  [ 6 ]
ABSORBATOR 18%  18%  [ 15 ]
PROPULSOR 4%  4%  [ 3 ]
CONSTRUCTOR 2%  2%  [ 2 ]
STABILIZER 12%  12%  [ 10 ]
DEFLECTOR 10%  10%  [ 8 ]
REACTOR 7%  7%  [ 6 ]
Abstimmungen insgesamt: 84
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Mo 28. Sep 2015, 13:35 
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Legionarius
Legionarius

Registriert: Di 28. Jan 2014, 13:40
Beiträge: 96
timehaschannged

meinen beitrag mal genau lesen hilft!
ich habe gesagt die verteidigung sollte schwächer werden nicht der abat stärker!
kleiner aber feiner unterschied!
und der letzte satz in meinem beitrag sollte jedem aufmerksamen leser klar machen das ich ihn sogar für zu stark halte!

damit sind ich und hanibal im übrigen der gleichen meinung!

TimeHasChanged hat geschrieben:
Dass ich eine Beurteilung der Kritik nach "Herkunft" (Spielergruppe) vornehme, ist definitiv nicht der Fall. Für mich fehlt einiger Kritik einfach der Ansatz, die Argumente und auch eine Überlegung zu den Konsequenzen, nach diesen Punkten werte ich...

wie gesagt genau lesen!

TimeHasChanged hat geschrieben:
Leider beschleicht mich da öfters das Gefühl, dass der leichteste Weg gewählt werden soll: "Das passt mir gerade nicht, ändert das Spiel entsprechend!"

genau deshalb fordern wir ja auch das man den abat etwas schwächer macht oder zb den ifls den wiederaufbau nimmt!
weil stumpfe abat only angriffe bei welchen man sich nicht einmal gedanken über die flagschiffe machen muss eine herausforderung für jeden taktiker sind.


TimeHasChanged hat geschrieben:
Ja, du verlangst, dass Spieler später kommen können und dann "zeitnah" das gleiche Niveau erreichen, dass sich 50 (oder mehr) Spieler über 2 Jahre gemeinsam aufgebaut haben?
Da würden mich die Ansätze, die du aus anderen Spielen zu kennen scheinst, doch interessieren.

eine "starke" übertreibung würde ich mal sagen.
kommt aber natürlich darauf an was du unter "zeitnah" verstehst.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Mo 28. Sep 2015, 16:37 
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Tesserarius
Tesserarius
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Registriert: Fr 9. Dez 2011, 16:19
Beiträge: 196
Greystoke hat geschrieben:
timehaschannged

meinen beitrag mal genau lesen hilft!
ich habe gesagt die verteidigung sollte schwächer werden nicht der abat stärker!
kleiner aber feiner unterschied!
und der letzte satz in meinem beitrag sollte jedem aufmerksamen leser klar machen das ich ihn sogar für zu stark halte!

damit sind ich und hanibal im übrigen der gleichen meinung!

Nachdem ich den Post nun zigmal gelesen habe, ist mir aufgefallen, dass du scheinbar bewusst in der Vergangenheit "vom Starkwerden des ABAT" schreibst. Da er aber in der Vergangenheit (dieser Runde) ausschließlich abgeschwächt wurde, machte das für mich inhaltlich keinen Sinn und die Autokorrektur im Kopf hat dann, neben der Korrektur von diversen anderen Grammatik- und Rechtschreibfehlern, aus dem "musste" ein "müsste" gemacht. Sry dafür. Hört sich vielleicht doof an, aber manchmal gibt sowas schon den Ausschlag...
Mein Nickname ist so auch nicht richtig, aber ich denke mir, dass ich gemeint bin. ;)

Demnach seid ihr dann nicht zwingend einer Meinung, denn auf den ABAT willst du in der Diskussion ausdrücklich nicht eingehen. Aus der Vergangenheitsform zu interpretieren, dass man ihn ja schwächen könnte, wenn die Verteidigung schwächer werden würde... Aber zumindest ist die Meinung nicht gegensätzlich.

Greystoke hat geschrieben:
TimeHasChanged hat geschrieben:
Dass ich eine Beurteilung der Kritik nach "Herkunft" (Spielergruppe) vornehme, ist definitiv nicht der Fall. Für mich fehlt einiger Kritik einfach der Ansatz, die Argumente und auch eine Überlegung zu den Konsequenzen, nach diesen Punkten werte ich...

wie gesagt genau lesen!

Ich bemühe mich in der Regel den Standpunkt der Gegenseite zu verstehen, wie oben geschrieben war das in dem einen Fall etwas erschwert... Ansonsten kann ich aber nichts wirklich Zwingendes in deinen Äußerungen finden... Bereits im anderen Thread versuchen dir diverse andere Spieler die Problematik im Ganzen zu erklären, aber du reduzierst sie konsquent nur auf zu starke Verteidigung und ziehst die Argumentation der anderen ins Lächerliche...

Greystoke hat geschrieben:
TimeHasChanged hat geschrieben:
Leider beschleicht mich da öfters das Gefühl, dass der leichteste Weg gewählt werden soll: "Das passt mir gerade nicht, ändert das Spiel entsprechend!"

genau deshalb fordern wir ja auch das man den abat etwas schwächer macht oder zb den ifls den wiederaufbau nimmt!
weil stumpfe abat only angriffe bei welchen man sich nicht einmal gedanken über die flagschiffe machen muss eine herausforderung für jeden taktiker sind.

Und da hast du den Zusammenhang wieder nicht mitgenommen... Das mag momentan funktionieren, da die ABAT durch die starken Aggregate ein Tarnung erreichen, die sie so stark macht. Deswegen wird in diesem Thread auch über die Aggregate diskutiert und wie man sie zur nächsten Runde verändern kann.


Greystoke hat geschrieben:
TimeHasChanged hat geschrieben:
Ja, du verlangst, dass Spieler später kommen können und dann "zeitnah" das gleiche Niveau erreichen, dass sich 50 (oder mehr) Spieler über 2 Jahre gemeinsam aufgebaut haben?
Da würden mich die Ansätze, die du aus anderen Spielen zu kennen scheinst, doch interessieren.

eine "starke" übertreibung würde ich mal sagen.
kommt aber natürlich darauf an was du unter "zeitnah" verstehst.

Wieso was ich darunter verstehe? Letztlich beschwerst du dich darüber, dass du als Späteinsteiger keine Chance hast "aufzuholen" und gerade bei den Aggregaten im Hintertreffen bist. In meinen Augen solltest du da darlegen, was ein akzeptabler Zeitrahmen ist, um zum Großteil der Spieler aufzuschließen.
Und wie gesagt auch die Ansätze der anderen Spiele würden mich brennend interessieren, denn ich kenne kein Spiel, dass etwas Vergleichbares wie die Motivationsvideos bietet, um den Spätstartern eine Möglichkeit zu geben "Spielzeit" aufzuholen...


Grüße
Time


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 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Mo 28. Sep 2015, 21:16 
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Legionarius
Legionarius

Registriert: Mi 26. Mär 2014, 19:49
Beiträge: 90
Greystoke, wenn ich mal was sagen darf ich ( schlatt 188mrd Punkte Platz 6, wobei Punkte nicht alles sind in Hori ) bin auch erst über ein Jahr nach Rundenstart angefangen und mir haben die Movis sowie die gute Struktur in der Ally/Fraktion sehr viel gebracht, so wie die bis dahin fertigen Aggregatsets haben mir da sehr geholfen das ich zb die Forschungen günstiger und vor allem schneller fertig werden um da einiges auf zu holen. Wenn man dann noch Aggis ausbuddelt und die in der Ally/Fraktion einbringt kann man auch als später eingestiegener Spieler helfen mit Aggregaten.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Mo 28. Sep 2015, 22:32 
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Legionarius
Legionarius

Registriert: Di 28. Jan 2014, 13:40
Beiträge: 96
TimeHasChanged hat geschrieben:
Und wie gesagt auch die Ansätze der anderen Spiele würden mich brennend interessieren, denn ich kenne kein Spiel, dass etwas Vergleichbares wie die Motivationsvideos bietet, um den Spätstartern eine Möglichkeit zu geben "Spielzeit" aufzuholen...


reduzierung von kosten und oder zeitaufwand bei gebäuden und forschungen in abhängigkeit der menge der gebauten gebäude oder erforschten forschungen.
damit werden alte von vielen spielern erforschte forschungen und gebäude sehr schnell und kostengünstig gebaut und erforscht.
je näher man dem aktuellen stand der meisten spieler aber kommt um so geringer werden diese vorteile bis sie ganz verschwinden.

baufreiminuten in abhängigkeit der abgelaufenen rundenzeit.
natürlich keine 100% nur soviel das man den vorsprung der anderen etwas aufholen kann.

hier mal zwei beispiele für dich.

für alles andere rate ich dir meine beiträge nochmal genau durchzulesen.
am besten von anfang an und ohne autokorrektur!

ich bin im übrigen aus dieser diskussion ab jetzt ganz raus!


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 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Mo 28. Sep 2015, 22:41 
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Tesserarius
Tesserarius
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Registriert: Fr 9. Dez 2011, 16:19
Beiträge: 196
Greystoke hat geschrieben:
TimeHasChanged hat geschrieben:
Und wie gesagt auch die Ansätze der anderen Spiele würden mich brennend interessieren, denn ich kenne kein Spiel, dass etwas Vergleichbares wie die Motivationsvideos bietet, um den Spätstartern eine Möglichkeit zu geben "Spielzeit" aufzuholen...


reduzierung von kosten und oder zeitaufwand bei gebäuden und forschungen in abhängigkeit der menge der gebauten gebäude oder erforschten forschungen.
damit werden alte von vielen spielern erforschte forschungen und gebäude sehr schnell und kostengünstig gebaut und erforscht.
je näher man dem aktuellen stand der meisten spieler aber kommt um so geringer werden diese vorteile bis sie ganz verschwinden.

baufreiminuten in abhängigkeit der abgelaufenen rundenzeit.
natürlich keine 100% nur soviel das man den vorsprung der anderen etwas aufholen kann.

hier mal zwei beispiele für dich.

Warum kommen da nicht gleich derartige Vorschläge?
Das wären doch mal Ansätze, über die man nachdenken kann...

Greystoke hat geschrieben:
für alles andere rate ich dir meine beiträge nochmal genau durchzulesen.
am besten von anfang an und ohne autokorrektur!

Fällt schwer, wenn einige Sätze so gar keinen Sinn machen wollen... :mrgreen:

Greystoke hat geschrieben:
ich bin im übrigen aus dieser diskussion ab jetzt ganz raus!


Das sage ich mir auch seit einer knappen Woche, dass es sinnfrei ist die Diskussion fortzuführen... aber irgendwie packt es mich immer wieder :lol:


Grüße
Time


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 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Mo 28. Sep 2015, 23:34 
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Tesserarius
Tesserarius

Registriert: Do 12. Feb 2015, 21:47
Beiträge: 243
Es ist hier aber auch schwer, Vorschläge einzubringen. Gibt da ein paar Leute, die fast alles erstmal mit "lern erstmal spielen", "das war schon immer so und ist toll", "ihr von IW habt sowieso keine Ahnung" abtun (bewusst überspitzt dargestellt). Ich habe es mir daher abgewöhnt, irgendwas vorzuschlagen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Di 29. Sep 2015, 08:06 
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Legionarius
Legionarius

Registriert: So 2. Okt 2011, 12:01
Beiträge: 71
Nur ergänzend:
Zitat:
Reduzierung von kosten und oder zeitaufwand bei gebäuden und forschungen in abhängigkeit der menge der gebauten gebäude oder erforschten forschungen.


Die Videos sind in Hori auch nicht die einige Möglichkeit - auch die Forschungen werden günstiger, je mehr Leute die Stufe schon vor einem geforscht haben. Ich glaube nicht das wir ein großes Problem haben, dass die Möglichkeiten für Spieler nicht da sind im laufe einer Runde auch als späterer Einsteiger noch sehr erfolgreich zu sein. Viel wichtiger ist meist eh "effizient" spielen (die richtigen Prioritäten in der richtigen Reihenfolge, Bauplannis, Ressgewinnung, Forschaggregate usw.), man sollte also eher den Wissensaustausch zu neueren Spielern verbessern (Quests/direkte Hilfetexte ect..).


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 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Di 29. Sep 2015, 08:25 
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Tesserarius
Tesserarius
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Registriert: Fr 9. Dez 2011, 16:19
Beiträge: 196
Das ist sehr schade. Das "Abtun" kommt meines Ermessens nach immer dann, wenn die Vorschläge/Wünsche diskutiert werden und dann die Meinungen von anderen (Alt-)Spielern ignoriert bzw als falsch abgestempelt werden.
Es ist gut, wenn "neues Blut" kommt und die Betriebsblinden aufrüttelt und Missstände aufzeigt, aber dann muss halt auch ein Zusammenhang, der hergestellt wird, so dass die Ursache des Problems evtl woanders liegt, als dort wo es direkt auftritt, "anerkannt" werden... ;)


Und nochmal als Anmerkung zu den Möglichkeiten für Spätstarter:
Im Wiki ist der Punkt mit aufgeführt, dass die Forschungen günstiger werden, je mehr Spieler sie haben... Das wollte ich noch nachreichen.


Um zu den Aggregaten zurückzukommen und nach einem Gespräch mit Atros:
Mit der momentanen Spielerzahl mag es vorteilhaft sein die Sorten zu reduzieren und damit den Personalbedarf für die Verwaltung zu reduzieren. Die Frage ist dann, ob die "unbeliebten" Aggregatesorten bei steigendenden Spielerzahlen wieder zurückkommen würden...
Fest steht für mich, dass die Fundrate und damit das "Vorkommen" der Aggregate gesenkt werden sollten.
Momentan denke ich noch (Ich hatte noch keine Zeit das nachzurechnen) darüber nach, ob eine Abschwächung der Zusätze (Wie es bereits mit dem Zusatz "der Genauigkeit" geschehen ist) sinnvoll ist. Momentan erreichen die Allianzen um die 500% Produktionsleistung nur durch die Übertragung innerhalb der Allianz (als Beispiel), senkt man den Bonus durch die Zusätzen ließe sich also unter anderem am Ressourcenüberschuss drehen. Auch die Übertragung für die Kampfleistungen ließe sich so reduzieren und der Einfluss, vor allem auf eine breite Masse, würde abnehmen.


Grüße
Time


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 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Di 29. Sep 2015, 09:05 
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Auxilla
Auxilla

Registriert: Di 10. Sep 2013, 15:18
Beiträge: 29
Ich fände eine Reduktion der Aggregattypen ebenfalls sinnvoll, gegebenenfalls sogar eine Reduktion der Wirkungen der Zusätze...

Ohne großartig auf alte Geschehnisse eingehen zu wollen, möchte ich nur anmerken, dass einige hier aneinander vorbei reden, wenn sie sich mit dem Einwachsen ins Spielgeschehen beschäftigen...

Aber, anhand mancher Argumentationen, sieht man hier deutlich, dass die Infrastruktur der relevante Punkt ist, sprich die Aggregate, nicht der Accountausbau! Das ist eigentlich doch ein Ding der Unmöglichkeit, dass sich Zwecke der Allianzen auf Aggregatboni reduzieren lassen...

Daher finde ich die gesamte Argumentation der Entwicklungswege hinfällig, da hier zwei komplett unterschiedliche Erfahrungswege zusammen kommen, die kaum Überschneidungen haben.

Statt dessen sollte in einer kommenden Runde gerne eine buntere Mischung auftreten, die meiner Meinung nach, auch von den Devels erfolgen muss. Ich persönlich kann absolut nicht nachvollziehen, wie es sein kann, dass in einer Fraktion mehrere Devels auf einem Haufen sitzen und uns verkaufen, dass sie absolut keine Info nur an ihre Fraktion rausgeben, die anderen unbekannt ist... (Ankündigung des Rundenendes sei hier nur ein Beispiel... (Ich habe davon nämlich noch keine IGM und keinen Forenpost gelesen...)
Entweder sorgt man für eine faire Aufteilung oder aber für ein kooperatives Spiel der Devels untereinander, etwas parallel zu den Spielern...

Ich stimme ja absolut zu, dass ältere Accounts Jüngeren helfen können und dass das auch sehr gut funktioniert. Aber die Aggregate stehen in absolut KEINEM Verhältnis dazu, da die Boni gefühlt exponentiell nach oben gehen, so dass schnell jeglicher Wettbewerb ausgegrenzt wird.

Ich finde, dass man sich auf ein lineares (Bsp. Überfluss: Jeder Plani überträgt 0,5% Bonus, pro Spieler dann also 5,5%), oder auch logarithmisches Wachstum (wie bei CNSV), so dass der notwendige Aufwand auch entsprechend groß ist und nicht einfach so nebenbei generiert wird. Das würde zusätzlich mit einer Ressourcenverknappung (z.B. keine Schwarm-TF, kleinere Flottenschrott-TF's) die Bedeutungen einzelner Rassen hervorheben und die Interaktion mit anderen Spielern (Raiden, handeln) verbessern und erforderlich machen.


Ist nur meine Meinung dazu, könnte aber zumindest ein möglicher Ansatz sein....


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 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Di 29. Sep 2015, 09:36 
Offline
Tesserarius
Tesserarius

Registriert: Do 12. Feb 2015, 21:47
Beiträge: 243
@Time

Natürlich kommt es vor, daß Neulinge unsinnige Vorschläge machen, weil sie das Spiel halt nicht kennen. Dann ist es aber an den Alteingesessenen zu erklären, warum der Vorschlag unsinnig sein könnte. "Das war schon immer so" ist keine Begründung. Auch der Hinweis, gefälligst erst das Spiel zu erlernen hilft da nicht, Verständnis zu entwickeln.

Denn wenn jeder Vorschlag so abgebügelt wird, schon aus einem Reflex heraus, wird die eigene Sichtweise nicht in Frage gestellt, Betriebsblindheit stellt sich ein. Und das ist nicht ungefährlich. 1. ändert sich gar nichts und 2. sind Spieler mit Vorschlägen frustriert/abgeschreckt und schreiben nichts mehr (oder hören ganz auf).


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