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Unwichtige Aggregattypen
Umfrage endete am Do 24. Sep 2015, 13:32
PROTECTOR 17%  17%  [ 14 ]
RECONSTRUCTOR 8%  8%  [ 7 ]
PROCURATOR 15%  15%  [ 13 ]
INCUBATOR 7%  7%  [ 6 ]
ABSORBATOR 18%  18%  [ 15 ]
PROPULSOR 4%  4%  [ 3 ]
CONSTRUCTOR 2%  2%  [ 2 ]
STABILIZER 12%  12%  [ 10 ]
DEFLECTOR 10%  10%  [ 8 ]
REACTOR 7%  7%  [ 6 ]
Abstimmungen insgesamt: 84
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 Betreff des Beitrags: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Do 17. Sep 2015, 13:32 
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Tesserarius
Tesserarius

Registriert: Mo 6. Jan 2014, 00:48
Beiträge: 218
Welche Aggregattypen sind eurer Meinung nach unwichtig oder werden selten/kaum benutzt? Jeder kann seine 6 unbeliebtesten Typen auswählen.

Bitte innerhalb einer Woche beantworten.

In dieser Liste NICHT enthalten sind die Interocitoren, Infiltratoren und Generatoren, da diese entweder aktuell unerlässlich sind oder garantiert genutzt werden (und die Abstimmung maximal 10 Alternativen zulässt). Falls jemand diese Typen trotzdem als unwichtig ansieht kann er dies als Antwort kund tun.

Edit:
Für die Erklärungen der einzelnen Typen http://wiki.goetterheimat.de/index.php? ... naggregate


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 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Do 17. Sep 2015, 17:54 
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Tesserarius
Tesserarius
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Registriert: Fr 9. Dez 2011, 16:19
Beiträge: 196
Wenn wir uns schon "die Rosinen herauspicken", können wir doch auch die "negativen", in der Regel eh direkt wegkombinierten, Zusätze sparen. Die Farbe könnte man auch auf "perfekt" beschränken und schon sinkt der Anteil der Aggregate, die irgendwo im Nirgendwo gelagert werden müssen... :mrgreen:


Sicher gibt es Aggregate, die zu lagern weniger "Spaß" macht, aber sie deswegen aus dem Spiel entfernen? Dazu zählen sicherlich die Prokuratoren (mehr Lagerplatz) und die Protektoren (mehr gesicherter Lagerplatz), die für ihre Größe einen für viele unwichtigen Bonus bringen.
Einige andere Aggregattypen sind in ihren Boni sehr speziell und selten bis nie wird dieser Bonus gebraucht: Absorbatoren (defensive Invasionstruppen), Stabilisatoren (zusätzliche Baupunkte für die Verteidigung) - entnehme ich mal dem momentanen Stand der Abstimmung -, Deflektoren (zusätzliches Orbitalschild), Propulsor (zusätzliche Sprungpunkte) und für mich auch die Infiltratoren (offensive Invasionstruppen) - ohne die Swarminvasionen wurden sie bisher nie bis selten wirklich gebraucht.
Die Rekonstruktoren (Flottenreparatur) sind sicherlich nur für Spieler von Belang, die ihre Flotten aktiv in Kämpfen bewegen. Über den Bonus der Konstruktoren (zusätzliche Baupunkte) dagegen freut sich sicher jeder Spieler.
Und dann gibt es die Aggregattypen, die durchgehend "merkbare" Zusätze generieren: Inkubatoren (liefern Bevölkerung), Reaktoren (produzieren Sprit) und Generatoren (produzieren Energie).
Die Begehrtheit der Interocitoren (zusätzliche Koloniekontrolle) brauche ich sicherlich nicht zu erwähnen...

Wenn ich das jetzt zusammenfasse und die "unbeliebten" und anteilig die "Nischenaggregate" gestrichen werden (nach momentanem Stand der Umfrage), bleiben zum Großteil nur noch Aggregate, die AKTIV auf ein Imperium einwirken. Sollten nur noch Sets aus diesen Aggregaten im Umlauf sein, würde sich meiner Meinung nach der Spielverlauf deutlich ändern. (Sofern die Fundrate identisch bleibt.) Die normalerweise vorhandene Spritknappheit (diese Runde nicht mehr wirklich zum tragen gekommen, Swarm sei dank), die Bauzeit diverser Ausbauten oder die Positionierung der eigenen Planeten innerhalb eines Systems wären kein Thema mehr...
Da muss ich sagen, dass ein Mix aus diversen Aggregattypen in den Sets teilweise schon recht sinnvoll ist. Und manchmal freut man sich dann auch über den Bonus eines "unbeliebten" Aggregattyps... Sei es wenn der Planet normalerweise "überlaufen" würde oder der Nachbar mal wieder vorbeigeschaut hat und mehr in den gesicherten Lagern verblieben ist.

Ich würde ja eher nochmal an der Fundrate ansetzen. Diese wurde nach der letzten Runde schon reduziert, aber vlt kann man da nochmal runterdrehen. Umgeht zwar nicht die Problematik, dass "gesammelt" werden muss, um sinnvolle Zusätze generieren zu können, aber schafft evtl auch den Anreiz sich auch mit anderen Zusätzen zu "begnügen".

Dass sich über den Aufwand beschwert wird, verstehe ich nicht. Es wird doch keiner gezwungen zu sammeln... Oder? Wer sich nicht dazu "berufen" fühlt, "in der Lage" sieht, die Zeit für das Kombinieren nicht aufbringen mag oder was auch immer, braucht sich die Bürde doch nicht aufbinden lassen.


Ich kann jetzt nur für mich sprechen, dass ich mich schonmal über JEDEN Aggregattyp gefreut habe, dass er in einem Set bei mir ist... ;)


Grüße
Time


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 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Do 17. Sep 2015, 18:05 
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Zuletzt geändert von Smu am Do 17. Sep 2015, 23:21, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Do 17. Sep 2015, 18:19 
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Tesserarius
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Registriert: Fr 9. Dez 2011, 16:19
Beiträge: 196
Was ich als Begründung, warum ich es für nicht sinnvoll halte NUR die Aggregattypen zu reduzieren, vergessen habe aufzuschreiben:

Weniger Aggregattypen bei gleicher Fundrate heißt logischerweise, dass die verbliebenen Aggregattypen häufiger gefunden werden. Daraus ergibt sich, dass auch die Kombinationsmöglichkeiten schneller ansteigen und früher im Spiel "starke" Aggregatsets vorhanden sein dürften. Darüber hinaus würden durchweg "brauchbare" Aggregattypenboni zum schnelleren Aufbau führen.
Der Punkt an dem die teilweise als zu stark empfundenen (und damit für diverse "Unstimmigkeiten" verantwortlich gemachten) Aggregate das Spielgefüge verschieben, rückt also auf einen früheren Zeitpunkt der Runde...


Evtl. könnte man die Fundrate für ALLE an die Anzahl der EXCW im Spiel koppeln und mit steigender Anzahl die Fundrate für alle verringern (Logarithmisch, dass trotzdem mehr Ausbeute da ist). Damit nicht ein Spieler 50% der EXCW im Account hat und damit seine "Ausbeute" erhöht, während alle anderen mit der gleichen Fundrate suchen, könnte man zusätzlich einen "Malus" an den prozentualen Anteil der eigenen EXCW des Spielers im Vergleich zur Gesamtheit der EXCW koppeln. Würde bedeuten, dass man zwar mit Masse immernoch mehr findet, das Verhältnis zwischen mehr EXCW und Ausbeute aber sinkt... Nur so als Idee.


Grüße
Time


Nachtrag:
Oder geht es nur darum den logistischen Aufwand darüber zu reduzieren, dass die "Sortenvielfalt" reduziert wird? Das dürfte dann eher nach hinten losgehen, weil die Menge nicht abnimmt und damit der logistische Aufwand ebenso wenig.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Do 17. Sep 2015, 20:21 
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Tesserarius
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Registriert: Mo 6. Jan 2014, 00:48
Beiträge: 218
So einmal als Klarstellung es geht hier gerade nicht um ein Voting welcher Aggregattyp nächste runde nichtmehr vorkommt.

Es gibt allerdings Aggregattypen die einfach sehr sehr selten wegen ihres Grundtypes zum Einsatz kommen, allen voran wohl Prokuratoren und Protektoren, jeder der einen davon hat und ihn dafür benutzt dass er mehr Lagerraum bringt und nicht wegen seiner Rasse oder seinem Zusatz darf sich gerne mal zu wort melden. In dieser Runde wird das so oder so nie der Fall sein da hier die Ressourcen im Überfluss vorhanden sind.

Zitat:
Nachtrag:
Oder geht es nur darum den logistischen Aufwand darüber zu reduzieren, dass die "Sortenvielfalt" reduziert wird? Das dürfte dann eher nach hinten losgehen, weil die Menge nicht abnimmt und damit der logistische Aufwand ebenso wenig.


hier muss ich dir insofern wiedersprechen dass der Aufwand insoweit sinkt da es schlichtweg weniger "Tot-Volumen" an Aggregaten geben würde die darauf warten passend gecubed werden zu können. Der Gesamt Output an Aggregaten würde bei gleicher Fundrate nach wie vor identisch bleiben, die dauer bis zu einem fertigen z.b. Veredler würde sich aber auf die Hälfte reduzieren da einfach die spezifische Fundrate steigen würde.

Die Umfrage ist daher einfach nur dafür da ein Stimmungsbarometer der Spieler zu erhalten, dies dient evtl als Basis weiterer Überlegungen ist aber in keinster weise bindend oder ähnliches.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Do 17. Sep 2015, 21:14 
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Tesserarius
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Registriert: Fr 9. Dez 2011, 16:19
Beiträge: 196
Atros hat geschrieben:
...
Zitat:
Nachtrag:
Oder geht es nur darum den logistischen Aufwand darüber zu reduzieren, dass die "Sortenvielfalt" reduziert wird? Das dürfte dann eher nach hinten losgehen, weil die Menge nicht abnimmt und damit der logistische Aufwand ebenso wenig.


hier muss ich dir insofern wiedersprechen dass der Aufwand insoweit sinkt da es schlichtweg weniger "Tot-Volumen" an Aggregaten geben würde die darauf warten passend gecubed werden zu können. Der Gesamt Output an Aggregaten würde bei gleicher Fundrate nach wie vor identisch bleiben, die dauer bis zu einem fertigen z.b. Veredler würde sich aber auf die Hälfte reduzieren da einfach die spezifische Fundrate steigen würde.


Stimme ich dir in soweit zu, dass sich das "Tot-Volumen" sehr wahrscheinlich (bei regelmäßiger "Bearbeitung") verringert, da Veredler schneller geschweißt werden können. Aber mit "logistischem Aufwand" meinte ich nicht nur den Aufwand die Aggregate zu lagern, sondern auch sie zu verschweißen, verteilen/einsammeln, etc dort wird die Menge nicht abnehmen. Und ob ich nun 300 oder 500 Aggregate einer Sorte habe macht (zumindest sofern die "kleineren" übrig bleiben) keinen großen Unterschied.

Atros hat geschrieben:
Die Umfrage ist daher einfach nur dafür da ein Stimmungsbarometer der Spieler zu erhalten, dies dient evtl als Basis weiterer Überlegungen ist aber in keinster weise bindend oder ähnliches.

Atros hat geschrieben:
Welche Aggregattypen sind eurer Meinung nach unwichtig oder werden selten/kaum benutzt? Jeder kann seine 6 unbeliebtesten Typen auswählen.

Bitte innerhalb einer Woche beantworten.


Wenn ich da unwichtig lese, asoziere ich damit: "kann weg"... Vlt war es anders gemeint, dann tut es mir leid.

Aber ich interpretiere das jetzt mal frei und gebe es wieder, dann kommt bei mir Folgendes raus:
"Die Umfrage (Welche Aggregattypen sind eurer Meinung nach unwichtig oder werden selten/kaum benutzt?) ist ein Stimmungsbarometer und dient evtl als Basis für weitere Überlegungen, das Ergebnis der Umfrage ist aber in keinster Weise bindend oder Ähnliches (hat keinen Einfluss, welche Aggregatsorten "verschwinden")." - wie gesagt, frei interpretiert

Und da wir hier im Diskussionsbereich sind, bin ich davon ausgegangen, dass hier über die Möglichkeit diskutiert wird einige Aggregatsorten zu "entfernen", daher die Ausführungen meiner Bedenken zwecks der Effektivität eines solchen Planes.

Als Argument für das "Entfernen" einiger Aggregatsorten wird scheinbar der Aufwand bei der "Verwaltung" aufgeführt. Dabei sind Aggregate für mich kein zwingender Bestandteil des Spiels (Sie sind nicht erforderlich um in einem gewissen Rahmen erfolgreich am Spiel teilzunehmen.), sondern eine Möglichkeit sich Vorteile zu schaffen. Für diese Vorteile muss ich dann etwas tun...


Grüße
Time


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 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Do 17. Sep 2015, 23:09 
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Tesserarius
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Registriert: Mo 6. Jan 2014, 00:48
Beiträge: 218
Das war auch keine zurechtweisung gegenüber deinen durchaus gut aufgebauten und stichhaltigen Argumente. Ich begrüße es immer wenn ein Meinungsaustausch auf diesem Niveau stattfindet.

Die Aggregate zu verarbeiten ist allerdings eine Aufgabe die mit Spielspaß wenig zu tun hat. Gut man freut sich durchaus über das Ergebnis und den Effekt der Weg dorthin ist aber mühsam und schwer. Vorallem besteht er zum Teil aus wirklich stupiden Elementen. Die dann kommen wenn die Hauptaufgabe des erzeugens der Aggregate (Expeditionen, EXCW, KSH, etc) eigentlich schon vorbei ist. Daher kam auch der erweiterte Schrein ins Spiel der eben genau an diesem Punkt ansetzt und es den Spielern abnehmen soll sich wegen einem Veredler 15-30 Minuten hinzusetzen und einen Balken runterzuscrollen. Es steht nicht fest ob an den Aggregaten überhaupt etwas geändert wird. Dennoch finde ich dass die Spielerschaft so viel Mitspracherecht haben sollte wie möglich ist.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Fr 18. Sep 2015, 00:16 
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Tesserarius
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Registriert: Fr 9. Dez 2011, 16:19
Beiträge: 196
Da stimme ich dir zu, dass die Spieler möglichst viel Mitspracherecht haben sollten. Und ich gebe dir auch Recht, für viele Spieler ist das Kombinieren eher eine Strafaufgabe als Spielspaß. Was ich an dieser Stelle auch noch los werden möchte: Es gibt sicher einige Stellen, die Verbesserungspotential für die nächste Runde bieten, allerdings befürchte ich langsam, dass versucht werden könnte an zu "vielen Stellen" zu drehen (zumindest wenn ich die Wunschliste an Änderungen so lese), ohne die Auswirkungen auszuleuchten.

Ich will das mal am Beispiel der Aggregate etwas ausführen (Bitte versteh das nicht falsch Morgoth, das geht nicht gegen dich! Das Beispiel passt nur ins Thema.):
Die Arbeit, die man als Verwalter investieren muss, ist scheinbar für einige zu viel.
Morgoth hat geschrieben:
Ich halte die Aggregate, so wie sie momentan konzipiert sind, für logistischen Overkill. Es gibt ewig viele Typen, mit ewig vielen Farben, Rassen, Zusätzen, whatever. Die Teile zu lagern ist ein Alptraum (Energiebedarf wurde schon angesprochen). Dann noch das entsprechende Sammeln bei einem zum Cuben, dann wieder aufteilen, Spaß macht das nicht.


Es gibt 13 Sorten von Aggregaten mit 4 Farbstufen und 5 Rassen, empfinde ich jetzt nicht als sooo viel (ist aber nur persönliches Empfinden), bei den Zusätzen gibt es einige wenige, auf die Wert gelegt wird und alles andere verschwindet dann irgendwann beim Kombinieren.
Was den Energiebedarf angeht: Bei mir lagen die Aggregate nur, wenn ich sie kombinieren wollte, ergo hat mich das eher weniger gestört. Wenn ihr sie dauerhaft bei euch rumliegen habt und euch die Planeten lahmlegt, seid ihr in meinen Augen selbst schuld und hattet auch noch Glück, dass das keiner im "falschen" Moment entdeckt hat. Das Sammeln und Verteilen ist ja eigentlich nur ein kleiner Teil der Aggregatverwaltung, wenn das schon zu viel ist...

Morgoth hat geschrieben:
Generell finde ich die Aggregate ein cooles Element um hier und da noch Boni abzugreifen, aber die Vielfalt der Aggregate ist IMO weit über jedem gesunden Maß (einmal Agg lagern, nie wieder).
...


Hier finde ich es schade, dass direkt die Vielfalt als Verursacher identifiziert wird. Um hier mal die parallele zu anderen Themen zu ziehen: auch das Kampfsystem ist zu komplex. Sprich letztlich wird als Ursache der Punkt benannt, der mich so viele Jahre hier gehalten hat. Was Horizon an Aktion fehlt, macht es für mich an anderen Stellen wett. Wenn Horizon jetzt um diese Vielfalt und Komplexität beschnitten wird, ist es für mich leider nicht mal mehr so gut wie einige andere unaussprechliche Browsergames, da es ihm einfach an Aktion fehlt. Daher liegt mir eben diese Vielfalt am Herzen. Das nur mal als Erklärung...

Ich verwalte jetzt seit 2 Runden Aggregate. In der letzten Runde waren teilweise zwischen 4k und 5k Aggregate bei mir im Account und auch diese Runde habe ich es zwischenzeitlich auf über 2k gebracht (bei uns gab es auch diese Runde Spieler mit deutlich mehr Aggregaten im Account) und mich jetzt zum Ende hin auf 1-2k eingepegelt. Zwischenzeitlich waren die Aggregate sogar das Einzige, was mich in der letzten Runde noch im Spiel gehalten hat und auf das Kombinieren habe ich mich gefreut und auch einiges ausprobiert... Aber ich verstehe auch, dass man nicht immer Lust hat Stunden mit dem Klicken von Aggregaten zu verbringen, muss ja auch nicht, nächstes Mal hat man wieder Lust. Und ansonsten sollte man drüber nachdenken, ob man wirklich Aggregate verwalten will.
Ich bin ausserdem der Meinung, dass man für die Boni der Aggregate auch etwas "leisten" kann und es einem nicht zu einfach "geschenkt" werden sollte, denn wie schon geschrieben: Die Aggregate sind nicht zwingend für ein erfolgreiches Spielen erforderlich. Wer sich nicht mit ihnen auseinandersetzen möchte, braucht es nicht zu tun.

Jetzt nochmal den Querschlag zu einigen Beanstandungen und Verbesserungswünschen für die nächste Runde:
Dass es in dieser Runde zu starke Aggregatsets gibt, waren wir uns relativ einig. Auch dass dadurch das Gleichgewicht und die Berechenbarkeit stark verschoben wurden, habe ich als Konsens herausgelesen. Ziehe ich also daraus einen Schluss, sollte in meinen Augen versucht werden die Stellschraube so anzusetzen, dass es erschwert wird und auch eine "Leistung" ist (lassen wir den Zufall bei den Expeditionen mal aussen vor) sich große Sets zu bauen.
:arrow: keine 50% Aggregate vom Swarm mehr (wie auch immer es mit ihm in der nächsten Runde weitergehen mag)
:arrow: Erschweren der Herstellung von Veredlern - Anpassung der Fundrate von EXCW
:arrow: Expeditionen auf Planeten evtl mit anpassen

Wenn ich jetzt darüber nachdenke, was eine "Vereinfachung" zur Folge hat, sehe ich einen recht gegenteiligen Effekt... Habe ich ja bereits beschrieben.

Aber es sollte etwas an den Aggregaten geändert werden, ist zumindest meine Meinung. Solche Sets wie sie momentan existieren sollte es nicht nochmal in einer normalen Runde geben und schon gar nicht in der Masse!


Grüße
Time


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 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Fr 18. Sep 2015, 08:43 
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Legionarius
Legionarius
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Registriert: So 16. Nov 2014, 23:25
Beiträge: 67
Vielleicht ist die Reduzierung der Aggregattypen auch der falsche Ansatz und vielleicht sollte man eher über die Reduzierung der Qualitätsstufen nachdenken. Die Vielfalt der Typen ist ja durchaus prima, das Problem ist ja eher das Inbalancing zwischen den Spielergruppen aufgrund der Aggiboni. Wenn man diese zum Beispiel auf drei Qualitätsstufen reduziert (eine Base, eine mit 3 cubebare, eine mit 4 Schreinplätzen), dann muss man auch viel gezielter mit den Aggregaten umgehen, als auch dann tatsächlich Wert auf die Vielfalt legen, ohne das ein wirkliches spielentscheidenes Gefälle hervorgerufen würde.

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 Betreff des Beitrags: Re: Aggregattypen
BeitragVerfasst: Fr 18. Sep 2015, 17:13 
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Tesserarius
Tesserarius
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Registriert: Fr 9. Dez 2011, 16:19
Beiträge: 196
Akachan hat geschrieben:
Vielleicht ist die Reduzierung der Aggregattypen auch der falsche Ansatz und vielleicht sollte man eher über die Reduzierung der Qualitätsstufen nachdenken. Die Vielfalt der Typen ist ja durchaus prima, das Problem ist ja eher das Inbalancing zwischen den Spielergruppen aufgrund der Aggiboni.

Inbalancing zwischen welchen Spielergruppen?

Akachan hat geschrieben:
Wenn man diese zum Beispiel auf drei Qualitätsstufen reduziert (eine Base, eine mit 3 cubebare, eine mit 4 Schreinplätzen), dann muss man auch viel gezielter mit den Aggregaten umgehen, als auch dann tatsächlich Wert auf die Vielfalt legen, ohne das ein wirkliches spielentscheidenes Gefälle hervorgerufen würde.

Verstehe ich nicht wirklich. 3 Qualitätsstufen, ok und dann willst du was machen?


Grüße
Time


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