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 Betreff des Beitrags: Re: Multiaccounting
BeitragVerfasst: Mo 21. Sep 2015, 15:58 
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Registriert: Mo 10. Okt 2011, 20:40
Beiträge: 71
Ja, wir könnten sicher vieles machen, aber leider leider fehlt es uns an der nötigen Zeit - Freiwillige vortreten


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 Betreff des Beitrags: Re: Multiaccounting
BeitragVerfasst: So 18. Okt 2015, 18:30 
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Auxilla
Auxilla

Registriert: Fr 7. Feb 2014, 10:07
Beiträge: 7
*hrhr* *die übertretene linie mit den augen abtast*

Gemeinsam schaffen wir das!

Gehen wir das also erstmal langsam an. Anders als sil denke ich nicht, dass wir erst eine 100%-funktionierende technische Kontrolle brauchen, um uns hier auf gewisse spielethische Standards, wie bspw. das Fairplay, zu einigen. Ein BG hat immer zwei Seiten, die Regulierung, die sich aus der Spielmechanik und den AGB ergibt, und den, nennen wir es, Ethos/Spirit der Community. Eine Community, die Multiaccounting ächtet, ist auf lange Sicht einfach keine bequeme Spielumgebung für Multis. Mehr Selbstkontrolle in den Allianzen und Fraktionen ist das, was schon jetzt und sofort, ohne einen spielmechanischen Eingriff möglich ist (A). Die neue Runde steht vor der Tür und viele organisatorische Zusammenhänge müssen neu entfaltet werden. Ich rufe deshalb jeden fairen Sportsmann und jede aufrichtige Tastatur-Fee dazu auf, sich für eine starke Community einzusetzen und von Multiaccounting zu distanzieren. Bastelt auch Banner, Buttons, was auch immer, damit wir als Multi-Gegner deutlich sichtbarer werden. Ich biete mich außerdem als Obmann der Community an, bei dem Hinweise und Beweise auf Multis diskret abgegeben werden können, um sie ggf. an die Devels weiterzuleiten (B). Um diesen sich entfachenden Elan der Community zu unterstützen, ist m.E. aber auch eine Verschärfung der AGB notwendig (C):

"Benannte Gründe für die temporäre Sperrung und schließlich Beendigung der Vereinbarung können sein:

Das Unterhalten von Multi-Accounts (ein Nutzer besitzt mehrere Spiel-Accounts).

Die Verwendung von Scripts, Bots und anderen externen Programmkonstrukten.

Das bewusste, vorteilhafte Ausnutzen von Fehlern.

Provokationen bzw. Beleidigungen von anderen Spielteilnehmern oder Entwicklern bzw. Administratoren.

Spätestens mit der dritten temporären Sperrung wird der betreffende Spieler-Account unwideruflich gelöscht."

Das ist jetzt das Minimalst-Invasive, was mir einfällt. Und in der Spielmechanik sind durch das "wilde Sitten" noch jede Menge Schlupflöcher. Aber eine AGB-Änderung, die erstmal in Richtung der Multis zielt, sollte auch eine gewisse Wirkung entfalten. Es wäre mithin ein klares Bekenntnis der Devels zu dem Thema (D). Mir ist die AGB persönlich etwas zu "Der User hat gar keine Rechte" gestrickt, aber ich denke, wenn wir da gemeinsam auf den richtigen Weg gehen, kommt irgendwann auch etwas für beide Seiten Vertrauenswürdigeres heraus ;) . Die Ein- und vor allem Durchführung von temporären Sperren kann hier eine wichtige Lernpraxis werden. Dafür brauchen wir auch noch eine Diskussion über die sinnvolle Länge solcher Sperren (E). Hier kann wieder die Community aktiv werden und das über eine Forendiskussion lösen. Was die großen Fragen der Restrukturierung des Sitting/U-Mod-Systems angeht, sollte hierzu ebenfalls erstmal eine fundierte Diskussion abgeschlossen werden (F). Und schließlich sollten sich die Nerds der Bites und Bytes irgendwo in einem elektromagnetisch gesichertem Bunker treffen und dort über technische Kontrollmöglichkeiten laut nachdenken (G). Ich sage aber gleich, ich bin kein Freund eines allmächtigen Anti-Multi-Tools, da m.E. jedeR die Chance auf eine faire Einzelprüfung haben sollte.

Meine Agenda auf einen Blick:

A Mehr Selbstkontrolle in den Allianzen und Fraktionen
B Einsetzen eines Obmannes der Community und der Devels für Multi-Fragen
C Verschärfung der AGB durch Einführung temporärer Sperren
D Klares Bekenntnis der Devels gegen Multi-Accounting
E Forendiskussion über die Länge temporärer Sperren
F Forendiskussion über ein neues Sitting-System
G Forendiskussion über die technischen Möglichkeiten der Kontrolle von Spieleraccounts

Also ich bleibe jedenfalls an dem Thema dran. Ich hoffe, Du auch ;)

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+*** Dieser Spieler ist Mitglied der Initative FairPlay vor Spielerfolg ***+
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+*****Dieser Spieler ist Mitglied******+
+***********der Initiative***************+
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+***KEINE MACHT DEN MULTIS!!!****+
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+***********Dieser Spieler ist Mitglied***********+
+******************der Initiative******************+
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+**KEINE MACHT DEM ANTI-MULTI-SKRIPT!!**+
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 Betreff des Beitrags: Re: Multiaccounting
BeitragVerfasst: Mo 19. Okt 2015, 11:16 
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Auxilla
Auxilla

Registriert: Mo 19. Okt 2015, 10:57
Beiträge: 25
Ein Vorgehen gegen Multiaccounts ist dringend notwendig. Die Ursache des Phänomens, zumindest wie es in der aktuellen letzten Runde massiv aufgetreten ist, sollte man dabei jedoch bedenken. Spieler hatten keine Lust mehr oder andere Gründe nicht mehr mitzuspielen. Einige Accounts wurden dann entweder erst mal irgendwie am Leben gehalten, was nur ein Einklicken kurz vor Inaktivität bedeutete. Andere Accounts wurden munter von anderen Spieler als Zweit- bis X-Account weitergespielt.
Es ist grundsätzlich erst mal nicht so, zumindest mir nicht bekannt, dass Spieler von Beginn mit mehreren Accounts anfangen.
In wieweit eine Selbstkontrolle der Fraktionen oder Allianzen da möglich ist, würde ich mal anzweifeln. Es handelt sich ja in der Regel um Accounts, mit denen man auch was anfangen kann, was gewissermaßen auch im Fraktions-/Allianzinteresse liegt.
Es bedarf also unbedingt einer Administratorlösung oder einer technischen Lösung.
Wobei das Urlaubs-Sitting, so wie es bisher gehandhabt wurde durch Mitteilung an die Devels, meiner Meinung nach so ausreichend und gut geregelt ist, um gleiche IP-Adressen zu klären. Vielleicht ist eine Zeitgrenze von zB einem Monat sogar die leichteste Lösung. Das sollte für einen Urlaub in der Regel ausreichen und wenig genug Perspektive für eine Account-Übernahme bedeuten. Für längere Ruhezeiten wäre eine Inaktivität ohne Löschung sicher machbar. Eine Weitergabe nach einem Monat an den nächsten Sitter sollte dann aber konsequenterweise auch nicht mehr möglich sein!
Das entscheidende Problem sehe ich darin, ob eine Lösung gewollt ist. Ironischerweise wurde nun angekündigt, dass gerade jener neu als Devel aufgenommen wurde, der in der aktuellen Runde so viele Accounts gespielt hat, dass selbst seine Fraktion das nicht mehr überblicken konnte.


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 Betreff des Beitrags: Re: Multiaccounting
BeitragVerfasst: Sa 24. Okt 2015, 14:20 
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Signifer
Signifer

Registriert: Mi 12. Okt 2011, 02:20
Beiträge: 398
Die Frage warum es Multis gibt, bringt uns vlt weiter.
Es gibt zu wenig aktive Spieler. Ohne die Multis würden viele Spielfeatures mit der vorhandenen Spielerzahl nur sehr schleppend vorrankommen.

Ress sind da noch der kleinere Grund, der größte Grund für Multis sind meiner Meinung nach Aggs, hochertige Planis undFeuerkraft.
Ohne die Gründe für Multiaccounting zu beheben wird es immer irgendwie umgangen werden. Wieviele Internetgeräte hat den ein üblicher Haushalt schon? in meiner WG sind es 4. Ich könnte also selbst bei gerätegebundener identifikation 4 accounts spielen (mir reicht schon einer oO - das ist nur ein Spiel!?). Und mein Haushalt ist im Vergleich zu vielen andren eher noch primitiv. Manch andrer kommt vlt auf 8 oder 10, oder wenn mans drauf anlegt, kauft man ein altes gehäuse auf ebay für die alten pc teile die rumliegen und das eine oder andre ersatzteil oder ein paar 40 euro pcs + switch für 2-3 monitore und die bedienelemente - falls es sowas gibt
Ich kann vermutlich etliche virtuelle PCs auf meinem High End Rechner laufen lassen, vermutlich möglich und auch für Laien innerhalb von wenigen Stunden umsetzbar. Wär also viel Programmieraufwand für wenig effektiven Schutz.

Meine Überlegungen um Multiaccounting weniger interessant zu machen (und vor allem weniger notwendig bei geringer Spielerzahl)

  • 0,1er und 0,25er Aggs, sowie die Farbqualitätsstufe 1 aus dem Spiel entfernen und die Cube-Rezepte etwas vereinfachen. (vlt findet man immer noch aggs mit zusätzen, die kleiner sind als 0,5)
    Die Aggfundrate von EXCW moderat erhöhen.
    Masse von EXCW Faktor 50, Baukosten Faktor 50, Fundrate Faktor 75?. Würd sich komisch anfühlen in 4 Tagen mit 1k EXCW nur 0-5 Stück 0,5er zu erhalten. So hat man dann 20 sperrige und teure excw... als neueinsteiger ohne erfahrene fraktion wär ich nicht auf die idee gekommen mal 1000 excw zu bauen... wenn jetz ein neuling mal mit 5-10 herumexperimentiert, sieht er vlt auch ergebnisse.
    Skalierung der EXCW Fundrate in Bezug auf die Anzahl der ECXW muss dann auch angepasst werden.
    Agg Fundrate an CLPL deutlich erhöhen. Diggren Tech wirkt nur an MUPL (Falls sich das mit wenigen Programmzeilen schreiben lässt, ist aber nicht unbedingt nötig). Es wird wieder intressant für nicht Digg Aggs zu suchen, und es ist auch eine Planetenbasis dafür da, nicht eine Fraktion, die eine ganze Galaxie mal für Diggs claimen muss, weil man einfach alles systematisch beackert, und für eigenversuche andrer Rassen ist kaum Raum.
    Sollte die Zahl der Aktiven Spieler mal wieder über 500 wachsen kann man ja 0,25er wieder einführen und die Fundrate moderat senken, ab 1000 auch die 0,1er, und die Fundrate vlt feinangepasst.

  • Die Wirkung von kleinen Interocitoren nochmal erhöhen (0,5 bis 5, mit der größten erhöhung auf 2% Aggs. Das ist eine Größe, die man auch mal Massenproduzieren kann, und an weite Teile der Fraktion verteilen kann), im gegenzug die Wirkung von Interocitoren ab 10% senken, sodass es noch weniger interessant wird die Inters auf sehr wenige Accounts zu konzentrieren (Diese Maßnahme kann auch bei größerer Spielerzahl bestehen bleiben).
    Die Maßnahme vlt auch für andre Aggtypen überdenken. Vor allem wenn es um die Wirkung der Aggs ohne Zusätze geht.
    Es soll vlt auch mal intressanter sein einen 5% Inkubator oder Generator im Schrein zu haben oder zu vergeben, statt vlt nen 5er direkt zum 20er mit zusatz zu machen.

    Mit erhöhter Fundrate und weniger Verarbeitungsaufwand kann es sich für eine Fraktion lohnen auch mal breit Aggs zu verteilen, und nicht so über einen großteil der Runde auf Zentralisierung aller Ressourcen gieren müssen. Kann dann auch mal dem Jungspund in der Fraktion 6 AccAufbausets von 2ern und paar 5ern zuschieben, ohne in Tränen auszubrechen, wenn sie für immer weg sein sollten, und die werden bei ihm einen deutlichen Unterschied machen, wenn er bleibt.
    Vlt sollte man die Aggzusätze noch etwas abschwächen um solches Verhalten weiter zu fördern. Einfach bissel den Faktor Gier und Zugwang rauszunehmen (Stichwort Kampfboni "Genauigkeit, Überraschung,..."), und die arbeit die zu produiziern reduziern, man arbeitet nicht mehrere stunden pro woche am aggprojekt um dann einen guten Teil der edelteile an "aussenseiter und halbaktive" zu verteilen (selbst wenns motivierend wirken könnte). Ich hätt vlt sogar mal Zeit für nen Angriff oder sowas, wenn ich net stunden pro woche aggs cuben und verteilen müsste... ich glaub auf jeden Fall das Ganze bringt dauerhaft mehr Speed in die Main :)
    Um breiteres Verteilen zu fördern find ich die Multiplikatoren durch Anzahl an Überträgerschreinen bereits gut. Da muss man vermutlich nicht viel dran drehen.

  • AGB und Praxis gegen Multis verschärfen. Vorschläge dazu gab es von andren Spielern weiter oben.
    Die Praxis in der Community zu ächten ist schonmal ein erster Schritt, der vermutlich 80% der Multinutzer davon abbringen wird.
    Verdächtige auch mal offiziell zu verwarnen, in weiterer Folge Sanktionen (z.b. die Mainaccs temporär sperren, und multis löschen, oder Handelssanktionen der Community - wobei eine starke Fraktionsführung das intern nicht zulassen würde) wird weiter abschrecken.
    Vlt ein Votum als Form von Systemnachricht mit Anklägerstellungnahme und Stellungsnahme des betroffenen einführen. Wenn 50% der Spieler gegen einen Spieler stimmen kann er aus dem Horiversum verbannt werden. Ich gehe nicht davon aus, dass diese Funktion missbraucht werden kann (da hab ich das Vertrauen in das Ethikgefühl der Mehrhheit), wenn schon, dann ist die Menschheit eh verloren und es ist alles egal :shock: :lol:
    Ein Votum müsste übers Forum öffentlich bei den Devel beantragt werden.
    Eine Fraktion sollte ansprüche auf gewisse Besitztümers (leere oder volle Planeten, Fraktionsaggs etc?) eines zu sperrenden Accs haben, wenn sie diese denn legitimieren kann. Diese Ansprüche müssen wie das Votum öffentlich proklamiert werden, wo man sie auch in Frage stellen kann, wenn man will.

  • Die Praxis der Accountübernahme von inaktiven Accounts durch neulinge beenden.
    Dafür aber bei allen Accs Kosten skalieren. Gebäudestufen, Forschungen, Verteidigung (auf keinen Fall Schiffbaukosten - > militärischer abuse möglich).
    Die Skalierung soll abhängig sein von den eigenen Punkten in der jeweiligen Sparte im Vergleich zum Rest der Spieler.

    Meiner Erfahrung nach hört auch etwa die hälfte der Neulinge, die zuerst sehr motiviert gewirkt haben, nach einer accübernahme schnell wieder auf. Sie sind nicht darin reingewachsen, haben ihn nicht selbst aufgebaut, und sehen sich oft erwartungen gegenüber. Das sind die Accleichen nicht wert, lieber zuschaun, dass neue Spieler nicht 1-2 Jahre brauchen um in einer laufenden Runde dann zusehen zu müssen, wie sie aufs Ende nur noch begrenzt einfluss haben (stichwort kapitalisten. Die hätten mit der Skalierung jetzt mehr Teilhabe am geschehen, ohne dass die älteren ihren Vorteil ganz eingebüsst haben). Damit ich nicht Missverstanden werde, in diesem Punkt geht maßgeblich um Faktor Zeit, weniger die Ress... wenn man im späterem spielverlauf nen neuen Hochpusht, kommt der einfach schneller auf ein Niveau, wo er effektiv mitspielen kann in der Runde der aktiven, und auch was zurückgeben.
    Die Versuchung eine Accleiche künstlich per Multi zu erhalten ist auf jeden Fall gebannt. Wer nen Multi will, muss ihn Klick für Klick hochzüchten ohne abkürzung.

  • Die Sciween Shaper etwas "wohlgesonnener" machen. Dem Zufall ein bisschen nen boost geben.
    Vor allem die höchste Ausbaustufe.
    Die höchste Ausbaustufe mal so teuer machen, dass die sich kein Sciween leisten kann... Ich hab diese Runde das Teil mal so aus der Portokasse auf jeden Plani gestellt. Sie soll aber einer Allianz dienen, nicht nur einem, bzw wenn nur einem, dann bitte etwas schneller die gewünschten Ergebnisse bringen.
    Ergebnisse brauchen aber viel Zeit. Für gute Planis ist der engagierte Spieler aber bereit einiges zu leisten, gute Planis sind aber so sehr Mangelware, dass auch dafür auch mal Multis hingestellt werden (müssen - konkurrenz schläft nicht).

  • Alle Transportschiffe: Baukosten und Laderaum um 25% erhöhen.
    Quiprex sind eine intressante Rasse. Aber ich will kein Quip sein, weil da bist ja die Arbeitsschlampe der Fraktion nummer Eins, am besten immer verfügbar von 0 Uhr Montag bis Sonntag um 24 Uhr, tws wegen Lapalien kleine Klickorgien.
    Ich find man darf auch selber nen guten Teil rumschippern, das braucht weniger Klicks für alle beteiligten als das Handeln. Die Quips werden deswegen sicher nicht obsolet, aber dafür auch erst gerufen, wenn mans wirklich braucht. Der wird dann vermutlich auch williger sein, weil anderweitig geschont. Der Quip Multi wird weniger intressant.
    Dafür vlt auch noch die Aggzerfallsrate auf nicht Quip Planis reduzieren. Die Aggdrehschlampen des Horiversums etwas entlasten. Wobei die Zahlen an Aggs eh sinken.

  • Keelak Multi. Hält man sich wohl wegen Abat. Mir fällt grad keine Lösung ein. Jeder Tausender Abat ist Macht. Das gilt aber auch für jede hundertausender PFGT Flotte oder jede Millionenschar WADR. Also sinds nicht die ABAT direkt, sondern die schiere Masse an Feuerkraft.

  • Nux Multi machen vermutlich wenig Sinn, wenn dann wärs vermutlich mein Main, wenn ich so verbissen ins Spiel wär, dass ich mit 10 multis daueron im Spiel häng :mrgreen: :||


Welche Gründe für Multis gibt es noch, insbesondre welche die auf Spielermangel zurückzuführen sind? Wie können diese Ursachen gemildert/behoben werden? Welche meiner Analysen ist zu kurz gedacht oder unschlüssig, oder zu komplex umzusetzen? Welche einfacheren Lösungen gibt es?

_________________
Anthropologie von raubbauenden Agrikulturgesellschaften und Hortikulturen als Lösung
Praktische Aspekte, Philosophiesches, Weltanschauung
http://www.youtube.com/watch?v=H6b7zJ-hx_c


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 Betreff des Beitrags: Re: Multiaccounting
BeitragVerfasst: So 25. Okt 2015, 10:28 
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Auxilla
Auxilla

Registriert: Mo 19. Okt 2015, 10:57
Beiträge: 25
Wahrscheinlich ist es wirklich am Einfachsten, die Weitergabe zu bannen. Dass komplett-Neulinge mit komplexen Accounts überfordert sind, sollte so stimmen. Interessant wird das meist nur für "alte" Spieler, und genau die sind ja das Problem.
Die 50% Regel (50+1 :lol:) ist ja praktisch sowieso mit dem letzten Wort durch die Devels (huch!) kombiniert, welche die Wahl ausführen müssten.


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