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BeitragVerfasst: Di 15. Sep 2015, 08:14 
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Legionarius
Legionarius
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Registriert: Di 4. Okt 2011, 09:28
Beiträge: 81
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Ich probiere mich kurz zu fassen - deshalb wenig Zitierungen ;) Aber zwei Grundaussagen kann man den Vorredner entnehmen, die mir irgendwie unglaublich bekannt vorkommen.

"Mehr Action - durch näher liegende (Fraktions)Galaxien"
Die statische Trennung der Fraktionsspieler war bereits immer ein großer Schwachpunkt im Spiel seit Einführung des Fraktionssystems. Die großen Diskussionen dazu gab es allerdings nicht diese Runde, sondern bereits in der letzten. Das Problem blieb allerdings. Auch das Deep Water als Schlachtfeld vorzugeben hat nur bedingt funktioniert. Es gibt anscheinend nach wie vor keine zwingende Notwendigkeit das Deep Water zu beherrschen - oder sich auf andere Art und Weise direkt mit dem Gegner auseinander zu setzen.
Hier sollte ggf. am Grundkonzept geschraubt werden.

Das ABAT und Kampfsystem "Problem"
Vorweg: ich bin da durchaus zwiegespalten. Ich glaube es gibt zwar Lösungen wie man es den Keelak und Overkills schwer machen kann, doch übersteigt es vermutlich die Möglichkeiten der breiten Masse. Das System ist komplex - und vor allen Dingen ist es nicht transparent. Die Komplexität kann ein gewillter Spieler noch durch Engagement und Probieren wettmachen. ABER: durch ALLES was Boni auf das Kampfsystem gibt, wird das System undurchsichtig. Schließlich weiß ich nicht welchen Bonus mein Gegenüber gerade nutzt. Da kann ich rechnen so lange wie ich will. Ein etwas unerfahrenerer Spieler ist da nicht nur überfordert, sondern chancenlos.

Leider sind beide Punkt sehr gravierende Punkte im Spielsystem. Hier etwas zu verändern fühlt sich für die Entwickler vielleicht wie ein Rückschritt an. Aber es würde dem Spiel vielleicht ganz gut tun.

ENDE DER GRUNDAUSSAGE

----------------------------------------------------

Ein paar weiterführende Anmerkungen zur Rasse der Keelak: (Evolution)
(schließlich war ich i.d.R. immer an Puls der Zeit anwesend :o :D )

Runde 1
Der Spieler Chance wurde zum Maß der Dinge. Durch Teamplay und viel Know How gelang es seine Cyborgtech auf Endstufe zu bringen. "Externe" Boni auf das Kampfsystem gab es nicht. Und doch erinnere mich nur zu genau an die Worte vom Chance: "Doppelte Agilität auf WADR ist schon ganz schön brutal. Ich bin mir alles andere als sicher, ob das so seine Richtigkeit hat." Es wurde allerdings niemals ernsthaft über eine Änderung diskutiert. Das Stein / Schwere / Papier Prinzip funktionierte. Immerhin gab es auch sehr übermächtige (Kampf)Quip. Das Rundenende wurde nach langer Vorbereitung durch die Allianz DaHo eingeläutet, als in einer gemeinsamen Aktion alle gegnerischen Allianzen in einer nächtlichen Aktion quasi überrant wurden.

Runde 2
Zu Anfang war es mehr oder minder wie Runde 1. Das Fraktionssystem wurde eingebaut und die Aggregate kamen ins Spiel. Der ehemaligen DaHo ging es nicht gut, die anderen waren besser. Bis Cirron die Möglichkeiten der Aggregate "erkannte". Mit diesem noch bescheidenen Vorteil aus Aggregaten + einer taktisch sehr guten Idee, gelang es den zahlenmäßig unterlegenen Kapitalisten (ehemals DaHo), die Feindgalaxie zu erobern. Um einen Neustart der Runde zu verhindern, zog man sich zurück. Die Fanas erholten sich schnell.
Das nächste "Hoch" erlebten dann die Technokraten. Diese Spieler waren "neu", hoch motiviert und mit etwas Anleitung von mir, war es gemeinsam möglich Aggregate zu bauen, die so mächtig waren, dass niemand auch nur einen einzelnen Planeten von mir hätte besiegen können. Das Aggregatsystem wurde angepasst weil es zu imba war.

Runde 3
Kamen hier die Gebetsschreine dazu? Wie auch immer - ein weiteres Feature was das Kampfsystem undurchsichtig macht. Man weiß nicht womit man es beim Gegner zu tun hat.


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BeitragVerfasst: Di 15. Sep 2015, 11:42 
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Tesserarius
Tesserarius
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Registriert: Fr 9. Dez 2011, 16:19
Beiträge: 196
RanxRox hat geschrieben:
...
Runde 3
Kamen hier die Gebetsschreine dazu? Wie auch immer - ein weiteres Feature was das Kampfsystem undurchsichtig macht. Man weiß nicht womit man es beim Gegner zu tun hat.

Nein, diese existierten bereits in Runde 2. Allerdings wurden sie dahingehend geändert, dass es "Tag-" und "Nachtschreine" gibt, so dass man nicht mehr den Bonus aller Schreine auf einmal nutzen konnte. Diverse Großoffensiven hatten ja die extremen Vorteile gezeigt (Aggregate im Schrein + Allianzübertragung + Opferschreine im Pantheon).

Die Anpassung der Aggregate in/nach Runde 2 bezog sich doch "nur" auf bestimmte Zusätze, oder? So wurde der Zusatz "der Genauigkeit" stark abgeschwächt.

Dass eben nicht alles zu 100% im Vorfeld berechenbar ist, finde ich gar nicht so verkehrt. Schließlich sehe ich die Forschungen des Gegners auch nicht und gerade zu Rundenbeginn (bis etwa zur Mitte nach 1-2 Jahren, bis die meisten Spieler alle kampfentscheidenden Forschungen auf Max hatten) waren einige Forschungen nicht unwichtig. So war es möglich ABAT (bei zu niedriger Ionenforschung des Gegeners) nahezu immun gegen SITU zu machen (eigene Schildforschung). (Änderung der Schildwerte von ABAT und DNGT haben das nun verschoben)

Diese Runde sind die Boni der Aggregate, durch den Swarm bedingt, allerdings etwas aus dem Ruder gelaufen. Wenn ich mir allein die Allianzübertragung bei uns anschaue... Durch die großen (50%) Aggregate die der besiegte Swarm liefert, war es ein Leichtes viele aus starken Aggregaten bestehende Sets aufzubauen. Das zählt für mich auch zum "Swarm-Farming" und sollte die nächste Runde angepasst werden.
Die großen Funde (200% Intero durch mageta? relativ am Anfang der Runde oder jetzt diverse 100% Aggregate) sollten schon etwas besonderes sein und würden dann auch nicht in so breiter Masse auf das Spielgeschehen einwirken.


Was für mich feststeht ist, dass Horizon langsam immer mehr Spieler verlieren wird, wenn nicht die im Rundenverlauf aufkommende Langeweile (für mich liegt hier die Wurzel zum Großteil bei den Fraktionsgalaxien und der entsprechenden Trennung der meisten Spieler) bekämpft und ein Spielziel eingefügt wird. Denn es ist ja auch nicht Ziel des Spiels, wie in Runde 1, die anderen Allianzen "einzustampfen".


Grüße
Time


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BeitragVerfasst: Di 15. Sep 2015, 12:28 
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Auxilla
Auxilla

Registriert: So 19. Jan 2014, 18:46
Beiträge: 33
Klingt durchaus so, als hätten in den vorherigen Runden die Aggis schon einiges durcheinander gebracht.
Wäre es also nicht sinnig, die Aggis, die aktiv auf das Kampfsystem einwirken zu verändern? Bspw. die Orden geben meines Wissens nach auch einen Bonus, der aber in normalen Galas recht gering ist. Wäre es nicht hier möglich das ganze einfach ein wenig abzuschwächen, was dann dazu führt, dass abgesehen von der Forschung es kaum noch nenneswerte große Einflussfaktoren auf das Kampfsystem gibt?

Eine andere Sache bezüglich Aggis sind die Interos. So schön es scheinen mag, dass manche 30 Planis haben, wäre es nicht sinnvoll die Dinger einfach zu entfernen?
Durch eine gleiche Planianzahl (abgesehen vom Sci) würde das Spiel hier ebenfalls ein wenig fairer werden. Als Ausgleich dazu könnte man die xMos von den Kolopunkten abkoppeln und 3 xMos in jedem Acc ermöglichen.
Der Gedanke hier ist, dass die xMos, wenn geforscht und gebaut, wesentlich agiler sind als ein Planet. Was dann wieder dafür sorgt, dass mehr Leute mal aktiver/effektiver irgendwo hinspringen und reibach machen können, ohne gleich einen ganzen Plani zu verlieren.


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BeitragVerfasst: Di 15. Sep 2015, 12:40 
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Legionarius
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Registriert: Di 4. Okt 2011, 09:28
Beiträge: 81
Wohnort: Ostfriesland
Anthrax hat geschrieben:
Wäre es also nicht sinnig, die Aggis, die aktiv auf das Kampfsystem einwirken zu verändern?

Das wurde bereits von (damals) führenden Spielern gefordert.

Im Übrigen verweise ich auf meinen Post unter neue Features :mrgreen: :geek: :ugeek:

viewtopic.php?f=12&p=6251#p6251


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BeitragVerfasst: Di 15. Sep 2015, 14:24 
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Auxilla
Auxilla

Registriert: Di 11. Feb 2014, 02:18
Beiträge: 5
kleiner Denkanstoß: Was würde passieren, wenn die runde nicht drei, sondern zwei jahre dauern würde ?


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BeitragVerfasst: Di 15. Sep 2015, 17:48 
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Legionarius
Legionarius

Registriert: So 2. Okt 2011, 12:01
Beiträge: 71
Zum Thema Kampfsystem und Abat:

Wie schon von ein paar Leuten erwähnt - das Problem übermächtiger Schiffe liegt hier nie an der Schiffsart Ansich, sondern daran, dass durch verschiedene Multiplikatoren die Kampfwerte (Agilität, Genauigkeit, Tarnung) dieser Einheiten in extreme Bereiche erhöht werden.

Ein Abat ohne Wüste/Eopl, ohne Kampfaggregate (+Allianzübertragung), ohne Phanteonschreine ist nur gegen reine Bodendeff stark. Erst die extreme Erhöhung der Genauigkeit und Agilität um einen Faktor 4-8 lässt ihn auch mit vergleichweise wenig Waffen stark gegen große Jägermengen werden. Die Erhöhung der Kampfwerte ist wichtig, aber sie müsste nach oben hin gedeckelt sein - oder einfach nicht multiplikativ wirken. Bis zu einem gewissen Rahmen (bspw. Faktor 3 ist die Zunahme an Kampfkraft noch linear, danach muss immer mehr Aufwand betrieben werden um sie weiter zu steigern).

Mehr Action - Fraktionssystem

Ich denke auch es wäre ein großer Fehler weiter zu machen wie bisher, ohne ein paar der großen Probleme die es nun schon über alle drei Runden gegeben hat anzugehen.

Wenige Einzelspieler haben immer noch die "Macht" ein Kräftegleichgewicht im Horiversum nachhaltig zu verhindern. Auch wenn diese Runde bspw. Fanatiker und Technokraten Spieler-/Wissensmässig/Infrastruktur recht ausgeglichen waren, so war doch die eine Seite militärisch durch höheres Engagement von einer Hand voll Spieler wesentlich stärker. Da sind wir wieder bei der Thematik das wir zu wenig Spieler haben um drei Fraktionen die sich starr gegenüber stehen zu besetzen. Mit 100-200 mehr Spielern hätte man automatisch ausgeglichenere Spielertypen. Da sich an der Spieleranzahl nicht plötzlich etwas ändern wird, sollte man eher schauen das durch das Spielprinzip sich nicht zwingend über drei Jahre die gleichen Leute gegenüber stehen. Abschaffung der Fraktionsgalaxien und etwas das in Richtung von Ranx Idee geht könnte da eine Möglichkeit sein. Gezielteres Belohnen durch die Gottheit für Angriffe auf die Stärkere Fraktion könnte man auch einführen. Nur schwierig die Stärke einer Fraktion an der Highscore oder ähnlichem festzumachen, dann eher über so etwas wie eine Statistik der Flottenschäden die eine Fraktion bei den Feinden verursacht hat.

Für das Deep braucht es definitiv einen anderen Ansatz. Auch in einer neuen Runde würde das jetzt wie es ist, früher oder später wieder nur von einer Fraktion besetzt werden

Aus Sicht eines eher offensiveren Spielers war die Runde nach einer spannenden Anfangsphase leider eine ziemliche Enttäuschung. Kampfhandlungen gab es kaum und wenn dannn keine Reaktionen bzw. Gegenaktionen darauf. Ich denke auch nicht das das Kampfsystem zu kompliziert ist, man müsste den Leuten nur genügend Anreiz geben für Angriffe - wenn man sich damit beschäftigen muss, lernt man das schon früher oder später.. Eine drastische Ressourcenverknappung könnte das automatisch erreichen.


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BeitragVerfasst: Do 17. Sep 2015, 11:04 
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Tesserarius
Tesserarius

Registriert: Do 12. Feb 2015, 21:47
Beiträge: 243
Ich halte die Aggregate, so wie sie momentan konzipiert sind, für logistischen Overkill. Es gibt ewig viele Typen, mit ewig vielen Farben, Rassen, Zusätzen, whatever. Die Teile zu lagern ist ein Alptraum (Energiebedarf wurde schon angesprochen). Dann noch das entsprechende Sammeln bei einem zum Cuben, dann wieder aufteilen, Spaß macht das nicht.

Generell finde ich die Aggregate ein cooles Element um hier und da noch Boni abzugreifen, aber die Vielfalt der Aggregate ist IMO weit über jedem gesunden Maß (einmal Agg lagern, nie wieder).

Noch eine Schlussbemerkung, weil das jemand weiter oben bezweifelte, ich bin mir sicher, daß es zumindest ein paar Leute gibt, die die jetzigen Kapitalisten hassen und Erfahrungen aus anderen Spielen zeigt leider, sowas wird immer auch in neue Runden getragen. Wird also sicher, hmm, interessant...


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BeitragVerfasst: Do 17. Sep 2015, 23:46 
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Legionarius
Legionarius

Registriert: Di 28. Jan 2014, 13:40
Beiträge: 96
RanxRox hat geschrieben:
Könnte es vielleicht ein neues Universum geben? Konkret: Neue Planeten
Hintergrund ist, dass alle guten Planten kartographiert sind. Beim letzten Rundenstart wurden sehr schnell die bekannten guten Planeten kolonisiert.

entschuldigung aber das geht überhaupt nicht.
gibt es wirklich genau die gleichen planeten an der gleichen stelle mit den selben werten ist das für spieler die entsprechende datenbanken haben ein enormer vorteil.
und jeder neuspieler fragt sich bei sowas ob man ihn und entschuldigung wenn ich es so deultich sage verarschen möchte.
daher kann ich wirklich nur an die admins appelieren das es in der neuen runde neue zufällige galaxien und planeten gibt!

aggregate
ob es nötig ist ganze typen von aggregaten zu entfernen möchte ich nicht beurteilen.
jedoch bin ich der meinung das es nach einem gewissen punkt viel schwerer sein sollte eine effektive steigerung zu erreichen.
wie schon angesprochen ist das gerade im kampfsystem ein zu großer faktor.
und für alle spieler die etwas später einsteigen möchten ist es so auch nicht mehr möglich in welcher form auch immer annährend an die altspieler heran zu kommen.
was am ende bedeutet das man spielern ab eine gewissen rundenzeit die motivation nimmt mit diesem spiel anzufangen.
ich hoffe das ist nicht gewollt.

kämpfe aktivität ressourcen
es gibt in der momentanen situation (endgame) fast keine angriffe in diesem spiel!
warum auch?
ress gibt es viel leichte im ksh zu holen.
der aufwand einen gut gesicherten planeten zu raiden ist ab einem gewissen punkt des ausbau viel zu hoch.
warum also noch gegen andere aktiv werden?
wenn man aber nur noch vor sich hinspielt verliert man ab einem gewissen punkt eben die lust.

folgendes könnte daher nach meine einschätzung helfen die aktivität wieder zu steigern!
- die menge an ressourcen die bei verlusten von flotten und gebäuden erzeugt wird reduziert?
damit haben wir weniger ress im spiel und es wird wieder lukrativer sich diese bei anderen zu holen.
gleichzeitig fällt der ksh als ressproduzent weniger ins gewicht.
- reduzierung (stärke oder menge) der planetaren verteidigung.
ressourcen kann man auch anders leicht in diesem spiel sichern, da müssen die planetne nicht auch noch fast nicht einzunehmende festungen sein.
weniger deff würde auch bedeuten man könnte die abats etwas abschwächen.
gekoppelt mit weniger ress würde das auch bedeuten man fliegt keine unsinnigen angriffe um schiffe = ress zu riskieren

getarnte flotten
hier gab es kürzlich eine diskussion im forum.
die lösung am ende finde ich hier sehr gut edit (Letzter Beitrag Byakuya).
viewtopic.php?f=9&t=1713


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BeitragVerfasst: Mo 21. Sep 2015, 00:04 
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Tesserarius
Tesserarius
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Registriert: Sa 1. Okt 2011, 13:43
Beiträge: 163
Zum Thema Aggregate

1. die Wirkung sollte sich immer auf den Grundwert der Eigenschaft richten
2. die Wirkungen werden nichtmehr Multipliziert sondern Addiert

Diese beiden Ansätze würden Agge soweit abschwächen das man wesentlich bessere(grössere) und mehr davon benötigt um wieder auf derart grosse Werte bei den Eigenschaften der Einheiten zu kommen - das abschaffen von Typen seh ich als wenig sinnvollen Ansatz.

@Ranx die Agge wurden zu Oster 2004 in Runde 1 eingeführt

Von Runde 1 auf Runde 2 wurden die Positionen und Planeten Eigenschaften vollkommen neu erstellt - von Runde 2 auf § war dieses nicht der fall und es wurde nur wieder der zustand hergestellt welche bei beging von Runde 2 auch vorlag - dieses sollte nicht wieder passieren.

In meinen Augen war der Ress. Überschuss, welcher durch zu extreme Diggren Agge und Swarm farming verursacht, die Ursache dafür das man den Gegner nicht mehr angrifen muste um sich mit Ress. zu versorgen. 1-2 ausgebaute Diggren haben ausgereicht eine ganze Frak. vollkommen mit Ress. zu versorgen.


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BeitragVerfasst: Mo 21. Sep 2015, 10:45 
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Legionarius
Legionarius

Registriert: So 2. Okt 2011, 12:02
Beiträge: 78
Vielleicht sollte man die Diskussion etwas aufspalten. Im Moment unterhalten sich diejenigen, die das Spiel (und auch die Diskussion) beherrschen, darüber, wie es für sie selbst interessanter werden könnte.

Diejenigen, die es nicht tun, fallen quasi weg. - ist vielleicht auch keine Zielgruppe mehr. Aber wir hatten in der letzten Runde einen Zustrom von Spielern aus einem anderen Game. Die sind quasi still bzw. nicht mehr hier. Dafür gibt es bestimmt auch Gründe, die einen Ansatz bieten könnten, das Spiel besser zu machen.


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