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 Betreff des Beitrags: Re: Deff schleifen
BeitragVerfasst: So 15. Sep 2013, 08:07 
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Tesserarius
Tesserarius

Registriert: Sa 1. Okt 2011, 22:54
Beiträge: 135
Nun, wenn man das risiko eines abschusses durch sehr viele rettenden flotten umgehen kann, führt man das unsprüngliche vorhaben adabsurdum.

ich schliesse mich daher heroes vorschlag an.
vielleicht noch ergänzend dazu könnte man eine flotte,sobald die retter da sind in den "interstellaren raum" überführen in dem sie während der anschließend viel stunden dauernden rettung nicht angreifbar sind. somit hat der angreifer nach wie vor das risiko flotte zu verlieren bis er rettet, ab dann aber ist seine flotte sicher vor übergriffen wie bis her. er hat allerdings noch einen zeitlichen verlust, bis seine flotte zurück kehrt, sowie die anschliessende reparaturzeit.
auch das sollte ohne weiteres dauergeklicke einzufügen sein.


mfg
mrnic


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 Betreff des Beitrags: Re: Deff schleifen
BeitragVerfasst: So 15. Sep 2013, 18:32 
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Administrator
Administrator
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Registriert: Mo 10. Okt 2011, 20:40
Beiträge: 71
Ok, ich verstehe warum die Lösung mit den vielen Rettungsflotten keinen Anklang findet - es wird also immer nur eine Flotte gleichzeitig retten.

Ich möchte aber in klassischer Horizonmanier dem Spieler eine Möglichkeit einräumen die Rettungsgeschwindigkeit zu regeln. Dies könnte man mit einem bereits existierenden Faktor z.B. der Flottenkontrolle der Flaggschiffe regeln, oder aber mit einem Rettungswert, den einige Schiffe besitzen.

Diesen Rettungswert würde man ähnlich wie auch bei den Bauflotten skalieren, sprich logarithmisch oder Hyperbolisch zur Produktionsmenge. Man könnte ihn bestehen Schiffen z.B. WFLS/QLFS/MSFR/BTST zuordnen - oder aber eine neue Schiffsklasse Rettungskreuzer schaffen.

Eine Rettung muss meiner Meinung nach mit einem Risiko verbunden sein, und das beste ist einfach eine Dauer, in der der Angegriffene reagieren kann.

Vielleicht sollten wir ja Horizon mit einem Feierabend Modus austatten mit dem jeder Spieler 8 Stunden Kurzurlaub pro Tag erhält, die er nach Wunsch legen kann (allerdings mit mindestens einer Stunde Voranmeldung und keiner Möglichkeit zum Abbruch :) ) damit die pösen Drei Uhr Nachtangreifer mal MIT den anderen spielen und nicht nebenher in einer Art Paralleluniversum, in dem sich normale Menschen nicht wehren können dürfen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Deff schleifen
BeitragVerfasst: Mo 16. Sep 2013, 07:38 
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Signifer
Signifer

Registriert: Mi 12. Okt 2011, 02:20
Beiträge: 398
Mit Instant Rettung, Verlusten und Schaden, ist eine 1000 abat oder 1000 abom flotte nach der Rückkehr doch ein gefundenes Fressen für Lfgt kamikazen.
ich denke, dass hiermit die Rückschlag Möglichkeit ausreichend gegeben ist, und finde den Vorschlag mit Rettung auf Zeit macht das Spiel unnötig langsam.
Es muss möglich sein Flotte und Deff eines gegnerischen Planeten zu zerlegen, ohne dass man gleich eine gruppenaktion von 4 Teilnehmern organisieren muss, weil man den Orbit unbrechbar mit Flotten belegen muss.
Bei Intergalaktischen Angriffen bedeutet deine Variante gegen aktive Gegner (und grad das sind die interessanten strategischen ziele) praktisch immer einen Totalverlust.
Also wird dann vermutlich eher der support angegriffen, da kann man auch schaden anrichten, und kommt eher durch.

Für die vorigen Lösungen, die Maro vorgeschlagen hat, kann ich ja noch gute Argumente finden, aber hier steig ich aus.

Muss auch zu bedenken geben, dass man das Flaggschiff der Rettungsflotte bei Rettung auf Zeit auch ganz leicht wieder aus dem Orbit bekommt, und so eigentlich die Rettungsflotte auf unbegrenzt festgesetzt werden kann, bis sie zerstört ist.
Du willst, das Spieler gegeneinander kämpfen, wenn sie online sind?
Dies ist ganz sicher der falsche Weg dahin.
Dazu müsst man die Defensive eher schwächen als stärken meine ich.

finds interessant, dass pking meinte, an meiner Deff sind 1300 Abat einfach zerschellt. Nun gut, ich hab wohl viele Stunden drüber nachgedacht was ideale Flottenaufstellungen sind, aber ich hatte nichtmal pilotexchange, weil es eine Zeit war, in der ich inaktiv wurde. (den Bericht hätt ich gern gesehen :)
Was ich damit sagen will: Angriffe sind schon schwierig genug.
Das Problem sind eher die Spieler, die sich mit zu schwacher deff und zu vielen Ress bewegen. Wer aktiv ist, und seine Hausaufgaben macht, kann schon jetzt dem Gegner ein paar handfeste Argumente entgegensetzen.

_________________
Anthropologie von raubbauenden Agrikulturgesellschaften und Hortikulturen als Lösung
Praktische Aspekte, Philosophiesches, Weltanschauung
http://www.youtube.com/watch?v=H6b7zJ-hx_c


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 Betreff des Beitrags: Re: Deff schleifen
BeitragVerfasst: Sa 21. Sep 2013, 15:17 
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Administrator
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Registriert: Mo 10. Okt 2011, 20:40
Beiträge: 71
Ok, hier nun die Finale Liste der Änderungen (wird wohl diese Woche nix mehr mit aktiveren, aber vermutlich nächste).

1.) Protonenwaffen werden gegen Bodenziele leicht abgewschächt. Teilt uns eure Erfahrungen mit, wir werden das dann eventuell nochmal anpassen.

2.) Bei der Feuerkraftberechnung geht der Vorschaden der Verteidigung und die Tarnung des Angreifers stärker ein

3.) Räumen von Minenfelder wird etwas verlängert, die ersten drei Stunden sind die Räumer schlechter als bisher, danach steigen sie dann bis zur 1,5 fachen Räumgeschwindigkeit wie bisher an. Die Räumer sammeln etwa 1% des Schadens der geräumten Minen an (also etwa jede 100. Mine geht beim Räumen hoch). Überschreitet der Schaden die Hülle der Räumer, kehrt die Flotte heim - es gehen keine Schiffe verloren

4.) Das Retten braucht Zeit, diese kann durch entsprechende Schiffe in der Flotte stark verkürzt werden. Hierbei gilt 1 BTST = 1000 MSFR = 10000 QFLS. Die Rettungswirkung geht Logarithmisch ein. HWZ = 3h * (Log2(R) + 1) wobei R der rescue Wert ist, und der ist bei QFLS auf 1 Normiert ist


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 Betreff des Beitrags: Re: Deff schleifen
BeitragVerfasst: So 22. Sep 2013, 11:43 
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Auxilla
Auxilla

Registriert: Di 4. Okt 2011, 20:15
Beiträge: 32
muss bei der formel nicht was anders sein:

3h * (Log2(R) + 1)

das ist monoton steigend für steigende R. Damit steigt auch die halbwertszeit(wenn hwz das heißt). Sinn würde folgendes machen: 3h* 1/log2(R).

Sinn machen würde die ursprüngliche Formel wenn du nicht über die Halbwertszeit, sondern über die "zerfallskonstante \lambda" sprichst


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 Betreff des Beitrags: Re: Deff schleifen
BeitragVerfasst: So 22. Sep 2013, 13:15 
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Administrator
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Registriert: Mo 10. Okt 2011, 20:40
Beiträge: 71
Ist natürlich "geteilt durch" nicht "mal", hier die genauen Formeln:

Code:
rescue = log(fleet->TotalProduction(SHIPFEATURE_RESCUE))/log(2.0) + 1.0;
probability = 1.0 - pow(0.5, (double)duration * rescue / (3 * HGTIME_HOUR));


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 Betreff des Beitrags: Re: Deff schleifen
BeitragVerfasst: So 22. Sep 2013, 20:33 
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Signifer
Signifer

Registriert: Mi 12. Okt 2011, 02:20
Beiträge: 398
Was bedeutet das für Nichtmathematiker?
Und welche Rettungswerte bekommen andere Flaggs?

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 Betreff des Beitrags: Re: Deff schleifen
BeitragVerfasst: Mi 25. Sep 2013, 15:44 
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Auxilla
Auxilla

Registriert: Di 4. Okt 2011, 20:15
Beiträge: 32
Blumba, passiert was mit den Anschleichenflotten? Diese werde ja zum jetzigen Zeitpunkt auch gegen Def eingesetzt und sind da eher schlecht als recht wirksam. Mit dem Update sind sie wohl nicht mehr zu gebrauchen.

M.E. müssten da für das Anschleichen eine Anpassung erfolgen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Deff schleifen
BeitragVerfasst: So 6. Okt 2013, 14:00 
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Legionarius
Legionarius
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Registriert: Fr 27. Apr 2012, 15:27
Beiträge: 88
Die Feuerkraftwerte der Tarnschiffe (SFGT, SBOM, ABOM) sind etwas extrem , und ich denke, dass sie die Flottenstärke nicht effektiv representieren. SFGT haben zurzeit fast die 10-fache Kampfkraft eines LFGT. Das ist eher utopisch. Um dem entgegenzuwirken wäre es vielleicht sinnvoll die Feuerkraft an die Genauigkeit der Waffen zu koppeln. Die Wertigkeit von Tarnbombern sollte vielleicht auch reduziert werden, da sie zuerst ans Ziel fliegen müssen, damit ihre Waffen überhaupt etwas machen. Schon ein kleiner Jägerverband verunmöglicht das quasi.

Während die Kampfkraft der ABAT ebenfalls hoch ausfällt, ist sie wenigsten einigermassen representiv, denn ABAT sind ziemlich universell einsetzbar.

----

Ich denke die Protonenwaffenänderung gegen Bodenwaffen ist zu krass. Während sie das Keelak-Defschleifen abschwächt, leiden die nicht-Keelak noch mehr darunter. DGNT-Angriffe von Quipgrex (oder andern Rassen) sind damit, selbst gegen mittelschwere Verteidigungen, praktisch unmöglich. Dadurch gewinnen die Kee'lak kampftechnisch noch mehr an Stärke, was eigentlich das genaue Gegenteil von dem ist, was diese Änderungen bewirken sollten.

Stattdessen schlage ich vor diese Änderung wieder rückgängig zu machen und stattdessen die Protonenwaffenanzahl der Keelak zu halbieren.

----

Eine 500-1000 PTTU Verteidigung, die man vorher mit einem Raid überfliegen konnte, muss man nun "zwangsmässig" schleifen um an die Ressourcen zu kommen...

----

Ausserdem. Ich bin nicht sicher ob das neu ist... und/oder mit der Tarnung zusammenhängt: Prioritätenliste der Bomben...

Fusionsbomben: SITU >> PTTU >> APTU
Antimateriebomben: PTTU >> SITU >> APTU

Absicht oder Nebeneffekt der Tarnungsänderung? Ein weiterer Punkt für die Kee'lak.

----

Da die Rettung die bereits nutzlosen SBOM noch mehr abschwächt schlage ich vor deren Agilität zu erhöhen (Faktor 2 mindestens). Da sie im Vergleich zu ABOM immer 1/2 bis 3/4 Runden die komplette Verteidigungsbreitseite abkriegen, denke ich wär dies das mindeste was man tun könnte um sie wenigstens in gewissen "Szenarien" nutzbar zu machen. Alternativ könnte man auch ihre Tarnung (zusammen mit SFGT) auf 50 verbessern.

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Niska: "You know what is reputation? Is people talking. Is gossip. I also have reputation. And not so pleasant I think you know."


Zuletzt geändert von AdelaiNiska am Mi 9. Okt 2013, 14:38, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Deff schleifen
BeitragVerfasst: Di 8. Okt 2013, 23:51 
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Tesserarius
Tesserarius
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Registriert: Mi 17. Okt 2012, 21:48
Beiträge: 110
Wohnort: München
AdelaiNiska hat geschrieben:
Die Feuerkraftwerte der Tarnschiffe (SFGT, SBOM, ABOM) sind etwas extrem , und ich denke, dass sie die Flottenstärke nicht effektiv representieren. SFGT haben zurzeit fast die 10-fache Kampfkraft eines LFGT. Das ist eher utopisch. Um dem entgegenzuwirken wäre es vielleicht sinnvoll die Feuerkraft an die Genauigkeit der Waffen zu koppeln. Die Wertigkeit von Tarnbombern sollte vielleicht auch reduziert werden, da sie zuerst ans Ziel fliegen müssen, damit ihre Waffen überhaupt etwas machen. Schon ein kleiner Jägerverband verunmöglicht das quasi.

Während die Kampfkraft der ABAT ebenfalls hoch ausfällt, ist sie wenigsten einigermassen representiv, denn ABAT sind ziemlich universell einsetzbar.

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Ich denke die Protonenwaffenänderung gegen Bodenwaffen ist zu krass. Während sie das Keelak-Defschleifen abschwächt, leiden die nicht-Keelak noch mehr darunter. DGNT-Angriffe von Quipgrex (oder andern Rassen) sind damit, selbst gegen mittelschwere Verteidigungen, praktisch unmöglich. Dadurch gewinnen die Kee'lak kampftechnisch noch mehr an Stärke, was eigentlich das genaue Gegenteil von dem ist, was diese Änderungen bewirken sollten.

Stattdessen schlage ich vor diese Änderung wieder rückgängig zu machen und stattdessen die Protonenwaffenanzahl der Keelak zu halbieren.

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Eine 500-1000 PTTU Verteidigung, die man vorher mit einem Raid überfliegen konnte, muss man nun "zwangsmässig" schleifen um an die Ressourcen zu kommen...

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Ausserdem. Ich bin nicht sicher ob das neu ist... und/oder mit der Tarnung zusammenhängt: Prioritätenliste der Bomben...

Fusionsbomben: SITU >> PTTU >> APTU
Antimateriebomben: PTTU >> SITU >> APTU

Absicht oder Nebeneffekt der Tarnungsänderung? Ein weiterer Punkt für die Kee'lak.



Dem stimme ich nur zu. (und wenn sich ein Verbrecher und ein lieber braver Pfarrer mal einig sind... ! )

Ich sehe das Problem der Schleiferei immer noch als soziales und nicht als eins des Kampfsystems. Nicht das System sollte den Spieler zwingen angemessen zu Handeln sondern die Spielerschaft. Siehe meinen Post ein wenig weiter vorne in diesem Thread.

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Meum est propositum in taberna mori.


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