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 Betreff des Beitrags: Einsteigerhilfe
BeitragVerfasst: Sa 17. Aug 2013, 08:18 
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Tesserarius
Tesserarius
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Registriert: Mi 17. Okt 2012, 21:48
Beiträge: 110
Wohnort: München
Hallo zusammen!

Aktuell sehe ich es wieder an Spielern die neu anfangen und davor nicht wirklich mit der Materie Browsergames in Berührung gekommen sind: Sie haben keine Ahnung wo es hingehen soll und was sie machen können. Horizon ist, was das betrifft für die alteingesessenen, spielerfahrenen und SciFi- affinen Menschen relativ transparent und verständlich. Für alle anderen, und das sind sehr sehr viele, stellt sich eher die Frage: "Was zum Geier soll ich machen?! Wie baut man, was baut man, wo finde ich was?!?!?"

Natürlich ist das Spiel sehr gut dokumentiert und es gibt viel Hilfe an vielen Ecken. Sei es von anderen Spielern, im Wiki und und und. Aaaaber: Das reicht nicht. Nicht für jemanden der sowas noch nie gespielt hat!

Mein Vorschlag in dieser Richtung wäre ein durchgezogenes Tutorial bis zur zweiten Kolonie oder bis zur Hyperraumfähigkeit sowie voreingestellte Kampfsezenarien, Transporte und Umgang mit Events.

Wie soll das aussehen? Ein Beispiel:

Man bekommt nach dem Erstellen des Accounts erste Aufgaben von der Gilde zugeteilt. "Baue alle deine Lager auf Stufe 5" , "Baue ein Forschungslabor" > sowie das wieso dazu. Quasi den Wiki- Leitfaden nur in Aufgaben verpackt damit sich die ersten Schritte ordentlich erklären und das "wie geht das hier alles" verständlich wird. Mit Belohnungen in Form von Aktien, Ressourcen oder Motivationsvideos.

Ich bin mir zu 100% sicher das genau deshalb so viele kleine Accounts entstehen die dann schnell auch wieder inaktiv werden. Weil eben kein geführter Teil des Spieles da ist. Und seien wir mal ehrlich: Es ist schon verdammt viel Info und Arbeit bis man das hier alles verstanden hat. Ich sehe es gerade an nem Freund, der wirklich bis nachts das Wiki, Forum etc. durchliest um nur ansatzweise zu verstehen was hier abgeht. Diese Eigeninitiative ist notwendig und auch löblich, aber das Spiel lässt den Spieler gerade was das betrifft am Anfang echt hängen. Wenn wir dauerhaft mehr Spieler haben wollen müssen wir eben diese auch abholen und nicht davon ausgehen das jeder erstmal ein Buch lesen will um dann endlich mal spielen zu können. Erstmal will der Spieler spielen! Und nicht nur rätseln was jetzt gerade zu tun ist!


Rev

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Meum est propositum in taberna mori.


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 Betreff des Beitrags: Re: Einsteigerhilfe
BeitragVerfasst: So 18. Aug 2013, 01:30 
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Legionarius
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Registriert: Di 2. Okt 2012, 11:51
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Wohnort: ... bei Berlin ;-)
Hast Du voll Recht !

Ging mir vor drei Jahren genau so.

Gute Idee mit dem Tutorial. So werden die Neuen geführt und haben am Anfang immer 'was zu tun.

:D :D :D


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 Betreff des Beitrags: Re: Einsteigerhilfe
BeitragVerfasst: So 18. Aug 2013, 09:17 
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Tesserarius
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Registriert: Sa 1. Okt 2011, 13:43
Beiträge: 163
also ne art quest system solange man im geschützem ist - klingt interesant


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 Betreff des Beitrags: Re: Einsteigerhilfe
BeitragVerfasst: So 18. Aug 2013, 10:47 
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Registriert: Mo 17. Okt 2011, 11:25
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@Rev. Bis zur 2. Kolonie? Also bis man STPL +2 Planeten hat oder STPL +1 Planet? Aber eigentlich auch egal. :) Vermutlich muss man sehen, bis zu welchem Punkt in der Account-Entwicklung es sinnvoll ist einen Leitfaden zu geben. Wenn ich 2 Monate warten muss, bis ich nach der letzten Aufgabe Hyperraumtechnik 10 habe, ist die Pause wohl zu groß.


Die Schwierigkeit die ich sehe ist, was macht man beim nächsten Rundenneustart mit den Spielern, die wissen was sie tun? Wenn wir alle Res, Aktien und MoVis bekommen, beschleunigt dies vermutlich die Anfangsphase. (Was ich persönlich nicht schlimm finden würde) Die Frage ist, ob dies von den Entwicklern gewollt ist und ob dies ohne Komplikationen funktioniert.

Ich hatte im Wiki-Tutorial versucht, vieles so genau wie möglich zu erklären ohne den Spielern das Denken vollkommen abzunehmen. Ich hatte nämlich die Angst, dass viele dann ohne Tutorial-Hilfe erst recht das Weite suchen. Das dies nun dennoch der Fall ist, habe ich wohl falsch eingeschätzt, aber es besteht auch die Möglichkeit, dass dies mit dem Quest-System der Fall ist. Es ist im Übrigen auch nicht so einfach einen idealen Weg darzulegen. Die Voraussetzungen im System und der STPL-Position sowie der Fortschritt des Horiversums beeinflussen den optimalen Entscheidungspfad.

Wenn man mit einem Questsystem arbeitet, dann wäre es vermutlich notwendig, wenn der Kern dies auch aktiv unterstütz.

Zum Beispiel: Nachdem das SCOL fertig gestellt wurde, erscheint nur für den Quest-Spieler sichtbar ein JUPL im System des Spielers. (Die Werte dürfen ruhig weiterhin zufällig sein). Sind mehrere Planeten frei, so ist es aber egal, welchen Planeten der Spieler kolonisiert, um die nächste Stufe des Tutorials freizuschalten. (Diese sollte dann natürlich nicht auf den JUPL zugeschnitten sein)

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Es gibt zwei Wörter, die dir viele Türen im Leben öffnen werden:
Ziehen & Drücken


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 Betreff des Beitrags: Re: Einsteigerhilfe
BeitragVerfasst: So 18. Aug 2013, 14:35 
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Legionarius
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Registriert: Fr 14. Okt 2011, 14:28
Beiträge: 46
für abgeschlossene aufgaben könnte man aktien ausgeben. nicht zuviele!
aktien sind aber denke ich das vielseitigste mit dem jeder spieler was anfangen kann ohne einen besonders krassen vorteil zu haben (vorrausgesetzt die akteinanzahl bleibt relativ gering, evtl für alle "quests" 10k o.ä.)
man kommt so z.b. an ress, aggs, bergbaulizenzen, .....

_________________
"wegen hübschen frauen kaufen wir bier, wegen hässlichen frauen trinken wir es."


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 Betreff des Beitrags: Re: Einsteigerhilfe
BeitragVerfasst: Di 20. Aug 2013, 19:27 
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Tesserarius
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Registriert: Sa 1. Okt 2011, 13:43
Beiträge: 163
Quest #1
Baue minen bis 5

sobald minen5 alle 3 stehn oder das erstemal ein lagerstand ins gelbe geht kommt quest #2 -> baue lager

wenn energie und/oder personal ins gelbe rutschen eben ne quest das man habitation und/oder solar bauen soll

eben immer so weiter um langsamm ins das spiel eingeführt zu werden

als belohnung bei erfüllter quest sollte aber keine aktein ausgeteilt werden sondern kleine mengen an ress. - mit aktien kann man im geschütztem modus nichts anfangen


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 Betreff des Beitrags: Re: Einsteigerhilfe
BeitragVerfasst: Di 20. Aug 2013, 21:53 
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Tesserarius
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Registriert: Mi 17. Okt 2012, 21:48
Beiträge: 110
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Shinji hat geschrieben:
Quest #1
Baue minen bis 5

sobald minen5 alle 3 stehn oder das erstemal ein lagerstand ins gelbe geht kommt quest #2 -> baue lager

wenn energie und/oder personal ins gelbe rutschen eben ne quest das man habitation und/oder solar bauen soll

eben immer so weiter um langsamm ins das spiel eingeführt zu werden

als belohnung bei erfüllter quest sollte aber keine aktein ausgeteilt werden sondern kleine mengen an ress. - mit aktien kann man im geschütztem modus nichts anfangen


Genau so. Schön verpackt. Ress & Aktien zu mischen wäre auch ne Alternative. Immer in nem brauchbaren Verhältnis. Viell. bekommt man bei einer Quest Aktien um die nächste Quest mit eben diesen zu erfüllen. Den Handel muss man ja auch mit einbauen um ihn verständlich zu machen...

_________________
Meum est propositum in taberna mori.


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 Betreff des Beitrags: Re: Einsteigerhilfe
BeitragVerfasst: Sa 24. Aug 2013, 15:59 
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Legionarius
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Registriert: Do 6. Okt 2011, 12:24
Beiträge: 77
Etwas ähnliches gibt es ja schon in Form der Tips des Tages. Wenn man sich die genau (!) durchliest, erfährt man schon eine Menge über das Spiel und ahnt auch, was noch kommen könnte. Ich habe leider die Erfahrung gemacht, das viele sich damit nicht beschäftigen: "Ach, diese nervige Box am Anfang wegen der man die Übersicht nicht gleich richtig sieht?" Tips können auch verwirren, wenn das erklärte Spielelement noch nicht verfügbar ist - ich bin mir aber nicht ganz sicher ob das passieren kann.
Ein Tutorial-Quest würde vermutlich eher befolgt und hätte auch einen direkten Spielbezug. Allerdings gibt es immer wieder Spieler, die einfach nicht tief in die Materie eintauchen wollen, und ich fürchte die werden nach dem Ende der Einsteiger-Quest wieder so ratlos sein wie die Zielgruppe jetzt.

Man könnte danach eine Auswahl an Quests anbieten, die bestimmte Spielelemente nutzen müssen, zB Gebäudeverlagerung, Kampf, Handel.

Man muß bei den Quests vll ein bischen aufpassen, das man den Techtree zu Spielbeginn nicht offenlegt bzw. das man Quests einbaut die nach dessen Änderung vll unlösbar sind, zB baue eine Bank1 zur Freischaltung der 16er Minen. Das muß dann entweder auf ewig so bleiben, oder mit dem TT verknüpft werden wodurch eine Änderung zB auf Stufe2 bekannt würde.


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 Betreff des Beitrags: Re: Einsteigerhilfe
BeitragVerfasst: So 25. Aug 2013, 20:25 
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Tesserarius
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Registriert: Mo 1. Jul 2013, 09:51
Beiträge: 145
Neue Features -> Missionssystem.

Soll genau sowas werden, wenn ichs richtig verstanden habe. Am Anfang bekommt Spieler viele infos und bestimmt auch mal ressorcen, später wird eher das wissen abgefragt und auch schon ein wenig - einiges an Spielverständnis vorraus ( z.b. aaah, wenn ich physics hochforsche, schaltet das für immer mehr gebäude und ausbaustufen vorraussetzung)

Grüße,
Zwo


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 Betreff des Beitrags: Re: Einsteigerhilfe
BeitragVerfasst: So 12. Jan 2014, 12:02 
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Signifer
Signifer

Registriert: So 12. Jan 2014, 11:49
Beiträge: 312
Ich weiß zwar nicht, ob das erlaubt ist, aber weil ich ein absoluter Neuling mit diesem Spiel bin(seit rund 4 Tagen angemeldet), schreib ich dazu auch mal etwas^^

Das Tutorial mit den 4-5 Abschnitten im Wiki hilft sicherlich jedem Neueinsteiger, um das kurz-mittelfristige Ziel für die eigene Entwicklung zu finden.

Mir fehlen jedoch 2 entscheidene Dinge:

1. Voraussetzungen für die Stufe 1 Psychologie
2. Voraussetzungen für die Stufe 1 Energietechnik

Die Voraussetzungen für diese beiden essentiellen Forschungen(dazu gleich mehr) konnte ich erst mithilfe eines Techtrees entnehmen.


Als Neueinstieger ist es NICHT ersichtlich, warum man die wWhngebäude auf eine gewisse Stufe ausbauen soll, um Psychologie erforschen zu können.
Gleiches gilt in abgeschwächter Form für die Energietechnik, obgleich man mit etwas Logik dahinter kommen könnte/sollte, das die mit dem Ausbau des Solarkraftwerks zusammen hängt^^

Warum gerade die Forschung Psychologie mir so wichtig erscheint erörtere ich gerne kurz:

Um die Minen von Stufe 10 auf 11 zu bringen benötigen wir Materialtechnik Stufe 4. Materialtechnik über Stufe 1 hinaus benötigt jedoch das Forschungslabor 4, was wiederum Psychologie auf Stufe 1 voraussetzt. Ehrlich gesagt, ohne dne Techtree wüsste ich bis heute nicht, wie ich die Psychologie-Forschungen "finden" könnte und stand erstmal "blöd da".

Ich denke damit bin ich sicher nicht der einzige Neueinstiger :D

Mein Vorschlag:

a) entweder man baut die beiden Forschungen noch im Wiki ein, entweder mit dem Hinweis "dafür müssten wir erst noch die Wohngebäude/das Solarkraftwerk ausbauen"

b) man hinterlegt die beiden Forschungen grau ins Forschungsmenü und blendet, wie z.Bsp. bei der Minentechnik Stufe 11 -> 12, die Voraussetzungen dann mit der Angabe für die Stufe 1 ein!

Mir geht es hier nur um die Voraussetzungen dieser beiden Forschungen und auch nur um die 1.Stufe! Es wird sicherlich so sein, dass einige neue frustriert wieder aufhören, weil sie einfach nicht vorankommen mit dem Ausbau.


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