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 Betreff des Beitrags: Überarbeitung Planetentypen
BeitragVerfasst: Do 18. Okt 2012, 23:38 
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Registriert: Mo 17. Okt 2011, 11:25
Beiträge: 304
Marodeur hat geschrieben:
Die Formulierung "Schrottplanet" ist diskussionswürdig. Praktisch jede Planetenklasse hat ihre Vorteile, auch wenn natürlich gerade zu Anfang die Rohstoffplaneten besonders gut sind.


Ich nutze mal diese Aussage. Ich würde mich ja über eine Überarbeitung der einen oder anderen Kleinigkeit bezüglich der Planeten freuen. Hier mal meine Sichtweise.

FOPL verlieren im späteren Verlauf für fast jeden Spieler in jedem Spielstadium an Bedeutung. Sie wären um einiges attraktiver, wenn man die Baukosten zwischen 80 und 100% schwanken lassen würde und die Tarnung auf 480 runter setzt. Die Reduzierung der Baukosten könnte man durch die hohe Verfügbarkeit von gutem Bauholz erklären.

Für ACPL habe ich immer noch keine sinnvolle Verwendung gefunden. Eventuell könnte man angreifenden Schiffen zusätzlichen Schaden pro Runde zufügen ungeachtet der Verteidigung oder deren Panzerungswert reduzieren. Ob das aber Sinn macht oder viel bringt?

Indirekt dazu wäre eine leichte Anhebung der Effektivität des Meerwasserfilters angebracht, um WAPL auch für Sciween interessant zu lassen (und vor allem die enormen Kosten für den Meerwasserfilter).

Mehr fällt mir spontan nicht ein und ich mach jetzt auch das Licht aus. Hat sonst einer noch WÜnsche oder diskussionsbedarf?

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 Betreff des Beitrags: Re: Überarbeitung Planetentypen
BeitragVerfasst: Fr 19. Okt 2012, 08:02 
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Tesserarius
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Registriert: Sa 1. Okt 2011, 22:54
Beiträge: 135
genaue ideen habe ich nicht zu diesem thema, möchte jedoch meine meinung allgemein kund tun^^.

ich denke, das einige planetentypen zu spezialisiert sind, sodaß andere typen dagegen nicht ankommen. die werte von ressourcenplaneten am anfang, sowie produktionsplaneten im weiteren verlauf, als auch wüsten im speziellen sind schon sehr extrem. es lohnt für spieler somit bisher nicht, sich alternativ aufzustellen.

ich denke man sollte die vielfalt der planeten und ihrer eigenschaften mehr nutzen können. es ist zwar toll, das ich am ende der letzten runde 4 wüsten, sowie 8 oder 9 vulkanplaneten hatte, das ist jedoch nicht gerade der vielfalt einer^^.....

wenn wir schon so eine enorme auswahl an planeten und tollen eigenschaften haben, dann sollte jede speziell dienlich sein und nicht nur bei manchen planetentypen im vordergrund stehen.

wozu braucht man bisher einen fopl ?? bringt ja nicht mal einem nux etwas
oder gar der acpl ?? toll das wir ihn haben, aber wozu ausser als schmückedes beiwerk?
welcher sci hat sich denn schon einen wapl gehalten? ausser el Dahlem, der kurzfristig mal einen hatte, ist mir kein anderer bekannt. hypl bringen mehr im kosten nutzen verhältnis.
auch der eopl, zwischenzeitlich kurz aufgewertet, hatte mit der anpassung der imperialen flaggschiffe wieder an attraktivität eingebüßt.

somit denke ich, das man an den allgemeinen schräubchen der planeten noch das eine oder andere drehen kann.


mfg
mrnic


(rechtschreibung mit baby auf dem arm ist zweitrangig^^) :mrgreen:


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 Betreff des Beitrags: Re: Überarbeitung Planetentypen
BeitragVerfasst: Fr 19. Okt 2012, 22:16 
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Registriert: Mo 17. Okt 2011, 11:25
Beiträge: 304
Zum ACPL sind mir im Verlauf des Tages zwei Ideen gekommen. Beide beruhen auf der Wichtigkeit von Säuren in unseren täglichen Fertigungsketten.

1. Durch das hohe Vorkommen von wichtigen Säuren kann die Effizienz von DE-Gebäuden gesteigert werden. Gekoppelt eventuell an ein Gebäude Chemielabor, dass man auch auf anderen Planeten erstellen kann, wo es aber kaum etwas bringt. Nicht ganz glückliche Lösung, aber der Flottenbunker brachte bisher auch nur auf dem FOPL etwas.
2. Die Säuren sind ein wichtiges Handelsgut im Horiversum, da sie für viele Produkte benötigt werden. Die Mietanfrage der Handelsgilde kommt auf ACPL häufiger und bietet in der Regel auch größere Mietverträge an.

Durch die Verbindung DE und ACPL werden zumindest ein paar ACPL Planeten auch später noch Verwendung finden. Der Ausstoß der Säurehaltigkeit oder Effektivität des ACPL könnte durch einen zusätzlichen Prospektierungswert festgelegt werden oder auch wie die Agilität erst nach der Fertigstellung eines Chemielabors berechnet werden, falls ein Chemielabor anklang findet.

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 Betreff des Beitrags: Re: Überarbeitung Planetentypen
BeitragVerfasst: Sa 20. Okt 2012, 13:08 
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Legionarius
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Registriert: Fr 14. Okt 2011, 14:28
Beiträge: 46
nunja

diese planeten haben alle schon ihre vorteile, auch wenn sie evtl nicht gewichtig genug sind. (aber ich finde es muss auch nicht jeder planetentyp extra besonders sein)
der ACPL ist relativ unempfindlich gegen bomber.
meiner meinung nach sind die flottenbunker der FOPL zu klein, baukosten sollten bleiben ..

Zitat:
um WAPL auch für Sciween interessant zu lassen
WAPL sind nur für sci interessant!!??!

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 Betreff des Beitrags: Re: Überarbeitung Planetentypen
BeitragVerfasst: Sa 20. Okt 2012, 14:17 
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Registriert: Mo 17. Okt 2011, 11:25
Beiträge: 304
Ich finde meine vorgeschlagenen Veränderungen nicht so gravierend, dass ein FOPL jetzt besonders wäre. Er produziert immer noch weniger Rohstoffe als ein LVPL oder VUPL, ist in den Baukosten deutlich teurer als ein ICPL (und produziert auch nicht mehr Rohstoffe). Im Moment macht es mehr Sinn JUPL zu besiedeln, da er im einzig wichtigen FOPL Merkmal der Tarnung, auch im späteren Verlauf noch etwas bringt.

Dass der Flottenbunker ineffektiv ist, haben wir ja bereits schon diskutiert. Bin jetzt nur zu Faul den Link zu suchen.

Das Argument das der ACPL unempfindlich gegenüber Bomber ist, stimmt. Aber wann kommt denn das schon mal zum Tragen? Mir wäre kein Szenario bekannt, wo es nicht besser wäre einen anderen Planetentypen zu besiedeln.

Die Entwickler argumentieren immer damit, dass es für alles und jeden eine Nische gibt. LVPL z.B. sind zu Beginn eines Accounts sehr interessant zu Beginn einer Runde sowieso. JUPL, HYPL, VUPL, DSPL, RKPL, MUPL und CLPL sind immer für jemanden wichtig. EOPL kann ich nicht beurteilen, ich dachte die wurden verbessert, aber scheinbar ist dem nicht mehr so.

ACPL kommen mir nutzlos vor. FOPL sollten mal für die NUX interessant sein, aber anscheinend hat sich das auch erledigt. Ich mag sie am Anfang der Runde, weil sie relativ bequeme Planeten sind, aber so richtig glücklich bin ich ja nicht, wie mein erster Post zeigt. ;)

Beim WAPL habe ich ein Wort vergessen. Da hätte nach dem "auch" ein "wieder" stehen sollen. Und der ganze Satz + Klammer hat ein paar grammatikalische Ecken. Es war spät und ich war müde ... also keine Panik Horst !!??! :P

Hmm, wenn ich (für Sciween) geschrieben hätte, hätte es vielleicht Sinn gemacht ... aber keine Ausreden, das hab ich verdummbeutelt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Überarbeitung Planetentypen
BeitragVerfasst: Sa 20. Okt 2012, 20:26 
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Legionarius
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Registriert: Fr 14. Okt 2011, 14:28
Beiträge: 46
wenn dir die ACPL nicht gefallen dann besiedele sie nicht :D

ich denke die planetentypen sind gut wie sie sind, ich räume allerdings ein das man evtl die bonis verbessern könnte. (wie das z.b. beim EOPL geschehen ist)
um sie attraktiver zu machen

z.b. FOPL- durch größer bunker oder evtl noch mehr pop (nux)
ACPL- angreifende schiffe bekommen höheren schaden (kommen mit säure in kontakt) denkbar ist meiner meinung auch dein vorschlag die DE
förderung/übertragung zu steigern aber dann bleibt der ACPL ein balast im acc und mit DE planis kann man eh schon nicht viel anfangen

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 Betreff des Beitrags: Re: Überarbeitung Planetentypen
BeitragVerfasst: So 21. Okt 2012, 11:27 
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Legionarius
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Registriert: Di 2. Okt 2012, 20:06
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Macht es überhaupt Sinn, mittels Änderungen im Spiel bestimmte Planeten wieder lohnend zu machen?
So wie ich das sehe, wurden die Planeten so geschaffen, dass eben nicht alle Typen von jedermann benutzt werden können.
Siehe MUPL, mit dem kann nur ein Quip was anfangen.
Es kommt finde ich mehr auf die Spielweise an, dass diese Planeten besiedelt werden, als darauf, bestimmte Planeten so zu verändern, dass irgendwelche Boni darauf wirken um sie attraktiver werden zu lassen.
Vor allem beim Beginn eines Imperiums lohnt es sich durchaus einen FOPL zu besiedeln, da er dem STPL relativ ähnlich ist. Im weiteren Verlauf des Spiels wird er vielleicht uninteressant, aber das passiert mit den meisten Typen. JUPL z.B. waren für die Spieler, die seit anfang der Runde dabei waren irgendwann sinnlos, LVPL lohnen sich auch nach einer bestimmen Spielzeit nicht mehr wirklich.
Ich persönlich finde es eher gut, wenn es manche Planeten gibt, die man eben nicht besiedeln sollte, dann gibt es nunmal auch Nieten in jedem System (man kann ja immer noch Bergbauflotten Hinschicken oder EXCW)
Auch die bestehenden Boni müssen finde ich nicht verstärkt werden, in den Bunker werden sowieso nie sämtliche Schiffe passen, da holt man sich lieber nen VUPL und baut schneller nach. EOPL sollten finde ich auch nicht zu überpowert werden, es macht schließlich Sinn, dass Flotten lange fliegen müssen, und nicht in der Mittagspause in ne andere Gala kommen und zurück ;)
Und selbst wenn ACPL angreifende Schiffe beschädigen, wird es sich trotzdem nicht lohnen sie zu besiedeln, denn wer stellt sich schon gerne darauf ein, zu warten bis jemand angreift, da lohnt ein VUPL mehr, wenn man in halber Zeit seine Schiffe nachbauen kann, und zudem mehr ress bekommt^^
Das einzige, was mir persönlich zu dem Thema einfällt, ist die Verschlechterung des STPL zu ändern, da er der einzige Planet ist, den man nicht umtauschen kann, und er irgendwann überhaupt nichts mehr produziert (sofern dass nicht schon geregelt wurde ;) )

mfG Klabautergeist

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 Betreff des Beitrags: Re: Überarbeitung Planetentypen
BeitragVerfasst: So 21. Okt 2012, 11:47 
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Tesserarius
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Die eine oder andere "Feinabstimmung" würde den Planeten bestimmt nicht schaden. Der ACPL hat seine Eigenschaften noch aus Zeiten wo Bomber deutlich "gefährlicher" waren als sie es heute sind... (Ich hatte selbst mal über 2 Jahre nen ACPL und er ist wirklich a Schmarrn. Auch mit Alienrassen. Ich hab ihm echt ne Chance gegeben!)

Für den einen oder anderen Planeten findet sich bestimmt noch ein Schräubchen an dem gedreht werden kann oder ein Feature was man noch draufpacken kann ohne gleich den "Planetenhaushalt" ins Ungleichgewicht zu stürzen.

P.S.: Wer nicht weiss wofür MUPL gut sind hat noch nie genug Ress gehabt. ;)

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Meum est propositum in taberna mori.


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 Betreff des Beitrags: Re: Überarbeitung Planetentypen
BeitragVerfasst: So 21. Okt 2012, 12:20 
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Registriert: Di 2. Okt 2012, 20:06
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Haben nicht MUPL nur für Quips größere Bunker, oder täusch ich mich da?

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 Betreff des Beitrags: Re: Überarbeitung Planetentypen
BeitragVerfasst: So 21. Okt 2012, 13:05 
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Tesserarius
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Registriert: Mi 17. Okt 2012, 21:48
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Klabautergeist hat geschrieben:
Haben nicht MUPL nur für Quips größere Bunker, oder täusch ich mich da?


Ich glaube du täuscht dich.

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