Hi,
da sich hier -potenziell- gravierende spieltechnische Veränderungen anbahnen, möchte ich auch mein Statement dazu abgeben. Ich versuche dabei Fraktions- und Spielstandunabhängig zu argumentieren und möchte auch gleich vorweg schicken, dass ich hier lediglich Diskussionsvorschläge und meine persönliche Meinung darbiete. Dabei will ich mich konkret auf die von Dr.Ecksack benannten Punkte beziehen, damits nicht gar zu sehr aus dem Ruder läuft.
DrEcksack hat geschrieben:
Die Fraktionen machen in der aktuellen Form keinen Spaß
Man ist gezwungen mit Spielern zusammenzuspielen auf die man eigentlich keine Lust hat, ganz ohne Fraktion geht es aber auch nicht, weil man sich nur im Green Hearth aufhalten könnte.
Bestes Beispiel dafür ist vermutlich die NH, wenn es nach Ihnen ginge würden sie vermutlich für sich alleine spielen, aber es ist einfach nicht praktikabel mit der aktuellen Situation.
Ja und Nein. Zunächst der Punkt DAS die Fraktionen in der aktuellen Form keinen Spass machen. Da fehlt mir ehrlich gesagt die nähere Begründung, bzw. eine differenziertere Darstellung WAS genau keinen Spass macht. Das Argument, dass man mit Spielern zusammen spielen muss, mit den man eigentlich keine Lust hat zu spielen, kann ich zwar nachvollziehen, aber halte es für recht schwach. Zunächst muss ich nicht mit allen Spielern in einer Fraktion aktiv zusammen spielen. Man kann sich gezielt die Spieler heraus suchen mit denen man aktiv zusammen spielt, die anderen sind ebend einfach da. Eine weitere Möglichkeit bieten die Allianzen innerhalb einer Fraktion. Über diese lassen sich ja auch Cluster von Spielern bilden, die miteinander "gut können". Das wiederum die einzelnen Allis (nicht) an einem Fraktionsstrang ziehen ist kein Problem des Spiels, sondern des Verständnisses der Spieler für das Spiel. Und da liegt für mich der Hase im Pfeffer: Hori ist ein sehr stark auf soziales Miteinander ausgerichtetes Spiel. Es verfolgt genau den Zweck viele verschiedene Einzelspieler für eine einzige Sache zu vereinen.
DrEcksack hat geschrieben:
Die Fraktionsgalaxien behindern den Spielfluss
Als Fraktionsspieler (was man nahezu zwangsweise wird, s.o.) ist man bei seinem Spiel im wesentlichen auf eine Galaxie beschränkt, die jeweilige Fraktionsgalaxie. Green Hearth wäre noch möglich, Deep Water (permanenter Kriegszustand) und Pantheon (Geisterflotten) ist für nicht auf Kampf orientierte Spieler nicht mit Spaß spielbar.
Das versteh ich ehrlich gesagt nicht. Es gibt ja die Fraktionsspieler die ruhig vor sich hin ein bisschen SimCity spielen wollen. Für die ist die Fraktionsgalaxie gedacht, sowie für den Aufbau am Rundenanfang. Die anderen 3 Galaxien sind wie beschrieben für "auf Kampf orientierte Spieler" ausgelegt. Ohne diese Ausrichtung auf Kampf seinen diese Galas "nicht mit Spass spielbar". Aber dann Frage ich mich doch: Wenn ich Lust zu Kämpfen habe gehe ich in die diese Galaxien kann dort kämpfen und habe meinen Spass. Wenn nicht bleibe ich in meiner Fraktionsgalaxie und Kämpfe nicht. Wo ist das Problem?
Dass es in der aktuellen Runde für die Kapis auch in ihrer Fraktionsgalaxie zu heiss geworden ist, ist ja auch nicht über Nacht passiert. Zum einen ist dies das Ergebnis eines mehrmonatigen Prozesses und wie der letzte große Angriff auf Falrach gezeigt hat, sind sie nach wie vor in der Lage Kämpfe zu führen.
DrEcksack hat geschrieben:
Die DE als einziges Fraktionszel ist zu eintönig und stupide
Am Anfang konnte mnn sich noch für das neue Ziel begeistern (man musste die neuen Gebäude aufbauen, organisieren etc.), sobald aber die Infrastruktur einmal stand und alles organisiert war wurde es sehr schnell stumpfsinnig. Die einzigen die noch aktiv etwas machen sind die springenden Quips, wobei deren Tätigkeit nach kurzer Zeit auch zur quälenden Pflicht wird.
Seh ich allerdings nicht so. An der DE-Geschichte sind effektiv 3 Rassen beteiligt: Das Konzentrieren übernehmen die Diggs, eine auch sonst eher passive Rasse, die auch keine langen Onlinezeiten erfordert. Was sie als einziges "opfern" müssen sind ASPM (weniger Ress) und EXCW (weniger Aggregate), beides nun gerade Punkte die als zuviel vorhanden bemängelt werden. Die 2. beteiligte Rasse sind die Nux. Auch diese haben sofern die Infrastruktur einmal steht nichts mehr aktiv zu tun. Je nach gewähltem Planetentyp sind die Planeten aber weiterhin ziemlich vollständig einsetzbar. In dem Punkt, dass die Quip die einzigen sind die aktiv bei der DE zu tun haben stimme ich dir zu. Allerdings sehe ich diesbezüglich keinen grundlegenden Unterschied zu der sonstigen Springerei der Quips.
Inwiefern das DE-Geschäft insgesamt "stupider" sein soll als eine Erzmine zu bauen und diese Rohstoffe produzieren zu lassen oder einer 12er Kruste zu klicken und dann 60-80d zu warten bis sie fertig gebaut ist kann ich nicht nachvollziehen.
DrEcksack hat geschrieben:
meine Lösungsvorschläge (ab jetzt immer in kursiv):
- mehr Fraktionen wären vermutlich etwas abwechslungsreicher und man könnte sich seine Mitspieler etwas differenzierter ausuchen (ob das auch auf lange Sicht so sein wird kann ich nicht beurteilen)
Wäre eine Option, allerdings ist sie so tiefgreifend, dass ich mal vermute das dies nicht wirklich zur Debatte steht. Oder?
DrEcksack hat geschrieben:
die Fraktionsgalaxien als solche abschaffen.
Alternativ die Galaxien mit ähnlichen individuellen Vorteilen wie früher wiederherstellen, und pro Galaxie für jede der Fraktionen ein DE-Opferschrein einrichten bei dem geopfert werden kann. So können alle Spieler wieder über mehrere Galaxien verteilt spielen. Man kann sich anhand der Vorteile der Galaxien für einen eigenen besten Weg entscheiden und wird nicht in den Rahmen der aktuellen Fraktionsgala gepresst.
Versteh ich das richtig, dass dann jede Fraktion in allen 3 Fraktionsgalaxienen vertreten sein soll? Damit wärs aber im handumdrehen wieder vorbei für die weniger auf Kampf ausgerichteten Spieler. Die Idee der Fraktionsgalas bestand ja darin einen ruhigen Rückzugsraum zu schaffen (in erweitertem Maßnahmenkatalog wurden daraufhin ja sogar die Feindgalaevents eingeführt!). Also eine Fraktion in mehreren Galas halte ich mal für keine wirkliche Option. Und um das mal noch zu erwähnen, momentan liegt der Fanabonus bei ca 4%, bei den anderen Fraktionen ist das vermutlich ähnlich gelagert, das ist quasi im irrelevanten Bereich. Viel zu gering umgrundsätzlich den eigenen Weg zu beeinflussen.
DrEcksack hat geschrieben:
der Kriegszustand im Deep Water kann wieder abgeschafft werden, wenn alle Spieler wieder stärker durchmischt sind wird es auch zu interessanteren Kämpfen kommen.
Ich persönlich halte den Kriegszustand im Deep auch für zu extrem, aber aus anderen Gründen. Ich finde, dass er eher abschreckt rein zu gehen, als zu Kämpfen einlädt. Insbesondere auch für die völlig ungeschützten DE-Planeten ist das eine überpropotionale Gefährdung. Allerdings kann das in einer nächsten Runde dazu führen, dass sich zunächst mal keiner hin traut und damit die DE-Konzentration schwieriger wird als bisher.
DrEcksack hat geschrieben:
anstatt im Deep Water die DE-Erzeugung künstlich zu erhöhen könnte man lieber in der Nähe der o.g. Opferschreine die Konzentrationsfähigkeit der Planeten verbessern (das würde auch besser zur Idee der Gottheiten passen finde ich)
Damit könnte sich dann allerdings eine Fraktion vollständig einigeln und auf ihre Heimatgalaxie beschränken und trotzdem das DE-Rennen machen. Auch würde das Deep somit wieder recht Bedeutungslos werden und nur noch als Planetenbeschaffungsquelle dienen. Dabei soll sich ja grade dort das kämpfende Volk treffen und austoben.
DrEcksack hat geschrieben:
Als Alternative/Erweiterung zur DE-Opferung sollten neue "Wünsche" der Gottheiten eingeführt werden, ich denke mir da eine Art Questsystem mit vielfältigen Möglichkeiten
einige Beispiele für "Wünsche" der Gottheiten die gemeinsam erfüllt werden müssen:
- feindliche Fraktionen schädigen (gewisse Anzahl Kampfpunkte beim Kampf mit anderen Fraktionen müssen erreicht werden)
- Nichtgläubige schädigen (siehe oben)
- innerFraktions-Handelspunkte erarbeiten (eine gewisse Anzahl Handelspunkte muss mit Transporten innerhalb der Fraktion erarbeitet werden)
- Kriegspunkte erarbeiten (bei Kriegen gegen andere Fraktionen - so kann auch ein Krieg forciert werden, was aktuell die besonderen Bedingungen im Deep üernehmen)
- Forschungspunkte erarbeiten (so könnte man Zusammenarbeit in Sachen Ressourcenmanagment fördern, alternativ Fraktionsforschungen, die dann auch gleich einen fraktionsweiten Bonus bewirken)
Ich bin strikt gegen ein Quest-System. Genau das ist ja der Reiz von Hori, dass ich eben nicht einen bestimmten vorgegebenen Aufgabenpfad abarbeite, sondern ich mir Aufgaben und Spielmöglichkeiten selber suche. Immer wenn ich Hori-fremden Leuten das Spiele erkläre ist das der Knackpunkt der auch das meiste Unverständnis auslöst. ^^
DrEcksack hat geschrieben:
mit diesen zusätzlichen Aufgaben für die Fraktionsmitglieder wird eine Zusammenarbeit gefördert, und jeder kann seine individuellen Stärken einbringen es sollte auch "einfacher" möglich sein fraktionsfrei zu spielen, mit dem Nachteil dass man evtl. mal von den Gläubigen angegriffen wird, aber das ist eben der Preis für Ungläubigkeit)S.o.
DrEcksack hat geschrieben:
Fraktionen sollten sich nicht verbünden
Bei drei Fraktionen ist es extrem nervig für die dritte, wenn sich zwei Fraktionen verbünden.
Da die (aktuell) drei Gottheiten laut Geschichte verstritten sind, sollte dies auch aus erzählerischen Gründen nicht funktionieren oder sogar bestraft werden ("Du sollst keinen Gott neben mir haben, auch nicht mit Andersgläubigen gemeinsame Sache machen")
Das ist mM nach der kniffligste Punkt. Einerseits ist Bündnispolitik ein Grundbestandteil des Spiels und sollte es auch bleiben. Andererseits sehe ich auch durchaus das frustrierende Problem der 3. Partei sich gegen eine Übermacht behaupten zu müssen. Was ich allerdings vermute ist, dass dies ein ganz spezifisches Problem der aktuellen Runde ist, welches so vermutlich nicht wieder auftreten wird. Die Genese der aktuellen Bündniskonstellation doch recht speziell ^^
DrEcksack hat geschrieben:
Sollte man die Quests wie oben beschrieben einführen, dann müsste man sowieso ein "Überwachungssystem" basteln, das prüft ob/welche feindlichen Fraktionen von wem angegriffen werden.
Sollten sich hier Unregelmäßigkeiten zeigen (keine Kämpfe zwischen Fraktion A und B), dann könnten die jeweiligen Gottheiten mit Strafen reagieren.
Natürlich würde ein solch einfaches System zur Erkennung schnell überlistet werden, deswegen wäre die Möglichkeit eines händisches Eingreifen von Seiten der Entwickler vermutlich sinnvoll.
Wie erwähnt bin ich für die Beibehaltung der Bündnisoption. Das manuelle Eingreifen der Entwickler sollte -bei aller Neutralität- um jeden Preis vermieden werden, da es auf der betroffenen Seite immer Proteste und den Vorwurf der Willkür geben wird.
DrEcksack hat geschrieben:
Aggregatorganisation ist zu aufwändig
Jeder Aggregatverantwortliche wird es bestätigen können, die Aggkombination ist nervig. Es gibt eine Vielzahl von komplexen Rezepten, die bis heute nicht alle bekannt sind (glaube ich). Um dem gerecht zu werden muss man eine Vielzahl an Aggregaten aufheben um sich keine Kombinationsmöglichkeiten zu verbauen - genau diese Notwendigkeit wird durch die "neue" 2000 Agg-Grenze pro Planni torpediert.
Wenn ich davon ausgehe, dass ein halbwegs ausgebauter Account 13 Planeten besitzt wären das 26.000 Aggregate! Mal ganz grob überschlagen kann man alle existierenden Aggregate (laut STAN) auf 26-30 Planeten lagern. Das ist ja nun keine wirkliche Beschränkung.
Und dass das Agg-Cuben stressig ist unterschreib ich sofort. Aber hey: Ohe Fleiss, kein Preiss. Und 1x pro Woche 1-2h investieren ist ja nun auch nicht der Tod.
DrEcksack hat geschrieben:
Als für alle Seiten (Spieler und Server) gute Lösung wäre es wünschenwert das Agg-System zu vereinfachen und die Anzahl der gefundenen Aggregate zu verringern (bzw. lieber weniger größere Aggregate als unzählige kleine finden lassen)
Der Sinn der kleinen Aggs ist es ja unter anderem auch Veredler zu bauen, genau dafür sind ja die vielzahl an kleinen Aggs gedacht.
Ich kann nur spekulieren, aber ich vermute die letzten beiden Verbesserungsvorschläge ergeben sich schlichtweg daraus dass die Aggregatverwaltung auf 1-2 Spieler begrenzt ist. Verteilt sich die Last auf mehr Schultern sind die benannten Probleme de facto nicht mehr relevant.
DrEcksack hat geschrieben:
Kampfaggregate sind zu mächtig
Viele der in letzter Zeit auftretenden Probleme beim Kampfsystem sind auf die starke Wirkung der Kampfaggregate zurückzuführen. Es ist nur mit Kampfaggregaten möglich den bekannten 1000 ABAT Overkill durchzuführen (wenn man dazu noch die Pantheonschreine bestzt hat geht es noch besser).
Eine Abschwächung wäre sicherlich die einfachste Möglichkeit. Ich persönlich würde sogar soweit gehen offensive Kampfzusätze ganz abzuschaffen und stattdessen passive bzw. die Verteidigung stärkende Zusätze einzuführen. So kann es vermieden werden, dass schelcht ausbalancierte Zusätze so ärgerliche Schäden anrichten: Wenn mein Feind übermächtige Kampfkraft besitzt kann ich nichts machen und muss im Extremfall die Flotte mehrerer Planeten verlieren, wenn er hingegen ermächtige Verteidigungskräfte vorweisen kann, so verliert ein Angreifer vermutlich einige Angriffsflotten, es liegt aber an ihm weitere Verluste einzudämmen.
Generell würde die Abschaffung von Kampfzusätzen die Kämpfe wieder etwas interessanter gestalten!
Also zunächst gab es bereits mehrere Abschwächungen: Vor ~1/2 Jahr wurde der Genauigkeitszusatz geviertelt & beim letzten Update wurde die Accountweite Übertragung deutlich reduziert.
Der so oft zitierte 1k ABAT Overkill lässt ohne weiteres durch eine bestimmte Deffaufstellung abwehren. Ausserdem gab es uch bereits mehrere mißglückte Overkills die in einem Totalverlust endeten (bspw. gegen blub seitens der Technos oder gegen Falrach seitens der Kapis). Hier fehlen mir einfach die klaren Belege. Und ganz grundsätzlich finde ich auch dass 1k ABAT einfach auch eine gewisse Stärke haben müssen. Dafür sind es ebend auch die stärksten Schiffe im Spiel.
Und das Abschaffen der offensiven Zusätze leuchtet mir auch nicht ein. Allein die Begrifflichkeit ist irreführend. Es sind Kampfzusätze! Diese können sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung eingesetzt werden. Für die Verteidigung existieren weiterhin ja auch spezielle Aggs/Zusätze.
DrEcksack hat geschrieben:
eine Spielrunde sollte zeitlich begrenzt sein
aktuell ist kein Rundenende in Sicht, das ist insbesondere für Spieler in eher "ausweglosen" Situationen sehr frustrierend. Das betrifft nicht nur Spieler die aktuell stark unter "Beschuss" stehen, sondern genauso auf Ausbau und Forschung orientierte Spieler, irgendwann ist einfach Schluss (ich habe z.B. seit mittlerweile ca. 1 Jahr keinen Forschplaneten mehr o.O).
Mit einem definierten Ende fällt es auch leichter mal etwas zu riskieren und neue Strategien auszutesten. Auch ein Zusammenspiel mit anderen Spielern (ehemaligen Feinden die man irgendwie doch nett fand) wird so ermöglicht und ist sicherlich dem Spielspaß förderlich.
Das wär zumindest mal ein interessanter Punkt
Also auch wenn ich hier die Rolle eines Advocatus Diaboli einnehme, so will ich doch niemanden schlecht reden oder dessen Meinung diskreditieren. Also nicht übel nehmen und meine Statements ordentlich durchdiskutieren und auch nach herzenslust zerpflücken
mfg rr