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Kolonie-Patch
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Seite 3 von 4

Autor:  Wink [ Di 24. Okt 2017, 12:45 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kolonie-Patch

Sci kann auf dem Forscher Tachyonentech forschen sprich schneller erforschen. Er macht als seine Zeitmaschine schneller gut.
Politik ist weiterhin an STPL gekoppelt, da es Botschaft benötigt. Sprich er setzt die Kolo punkte ein aber generiert sie nicht schneller.

Der massive Vorteil wäre jetzt genau wo?


@Patch:
Ich weiß nicht vielleicht hab ich da auch nen Tick. Aber kommt da noch irgendwie nen Hinweis wenn die Stufe mit Kolokontrolle kommt? bzw ne möglichkeit das die nicht STPL Stufe schon als Maxstufe angezeigt werden kann? Gerade bei unscheinbaren Gebäuden wie Biolab verleitet der "du kannst bauen" button zum klicken :]]

Autor:  Balerion [ Di 24. Okt 2017, 19:17 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kolonie-Patch

Von massiv war nie die rede, wie Atros schon richtig schrieb ist es ein Vorteil für Sci und Quip. Ob der jetzt zwischen Platz 1 und 100 entscheidet sei mal dahingestellt. Ich verstehe halt nicht ganz wieso man überhaupt einen Vorteil einbauen muss für Quip und Sci? Ob der jetzt rießig ist spielt keine wirklich Rolle. Wenn man die Geschwindigkeit von ABAT erhöhen würde, würde man wohl auch nach einer Begründung fragen selbst wenn es nur minimal ist.

Also ich finde den Vorschlag nicht schlecht die aktuellen folab13-techs einfach zu stpl-techs umzubauen.

Zitat:
Wer ein bischen dunkle Mathematik bemüht kommt auf das klare Ergebnis, dass der Sci am schlechtesten beim Kolopatch wegkommt.


Kannst du das bitte noch genauer ausführen? Und will man den Sci nun absichtlich mit dem Patch verschlechtern? Bitte klar stellen was genau das Ziel von diesem Update sein soll. Ich dachte das Rassenbalancing soll gleich bleiben und es soll uns einfach mehr Optionen bieten/wie Equi sagte das Spiel beschleunigen?

So wie ich das sehe dürfte der Quip bei dem Update fast bissel zu gut weg kommen sollten alle Gebäude umgesetzt werden. Durch folab 13 bei den techs, 6er bunker und 10er schrein auf dem MUPL. Dann noch 17er werft auf dem VUPL -> ein Quip hat den meisten Flottenplatz also müssen die auch am längsten die Werften nutzen.

Autor:  Tellytron [ Di 24. Okt 2017, 20:42 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kolonie-Patch

Kurze Datensammlung eines RKPL im Vergleich 23 zu 24 Mine mit 5er Bohrer:

235'253 Einheiten/h 23er Eisenerzmine = 5.646.072 pro Tag

309'366 Einheiten/h 24er Eisenerzmine = 7.424.784 pro Tag

1.778.712 Steigerung pro Tag

Dafür würde der Diggtator keine Koloniekontrolle abgeben.
Stattdessen würde ich 2 Amivflotten mehr bauen :-)

Autor:  Wink [ Mi 25. Okt 2017, 06:06 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kolonie-Patch

ok das massiv hab ich dazu gedacht das stimmt.

Aber zu deinem Vorschlag es an STPL zu binden. War das nicht genau der sinn des 13er FoLab? Das die Forschung an den STPL gebunden war?
Wäre ja jetzt irgendwie doof es auf dem Forscher zu ermöglichen aber dann doch wieder an STPL zu binden. Da frag ich mich auch in welche Richtung der Patch ziehen soll.

Und naja weil Quip und Sci die einzigen sind, die STPL Forschungen haben ist jetzt eher nen Nachteil der halt jetzt gelockert wird.
Oder willst du ernsthaft das die anderen Rassen auch ne STPL Only Forschung bekommen damit sie auch diesen Vorteil genießen? Den sie quasi jetzt schon haben?
Ich weiß halt echt nicht ob man da diese Änderung wirklich spürt. Da ist es schon eher entscheident das die Rassen von allen Gebäuden da unterschiedlich nutzen ziehen.
Aber es ist halt immer noch der Kolopunkte nachteil. Da kann nen Quip noch so profit drauß schlagen. Ohne Interos wird das auch teuer auf kosten von planis.

Autor:  AdelaiNiska [ Mi 25. Okt 2017, 06:33 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kolonie-Patch

Forschungslabor 13 auf einem Forscherplanet anstatt dem STPL macht bei einem guten Planeten etwa drei Stufen an Forschung aus. Das problematische ist vorallem, dass man das Labor nachher wieder abreissen kann, wenn man die Stufen einmal hat. Effektiv verliert man nur temporär etwas Koloniekontrolle und hat trotzdem die Vergünstigung. Hier besteht also eine komplett andere Situation, als bei einem Gebäude, welches für den entsprechenden Bonus bestehen und im Betrieb sein muss.

Was die andern Gebäude angeht, liegt deren Nutzen an der benötigten Koloniekontrolle. Wenn eine 50% Produktionssteigerung bei einem Diggren 0.1 Koloniekontrolle kostet, lohnt es sich sicher: Sind es allerdings 0.3-0.5, dann müsste man da schon gezielt abwägen. Die grösseren Händler spielen da auch noch rein.

Hat sich jemand die Mühe gemacht die Daten der Gebäude und deren Kontollkosten zu ermitteln, und könnte diese hier veröffentlichen? Meine erste Einschätzung, in Bezug auf die aktuelle Spielprogression, wäre dass sich nur vereinzelte Gebäude wirklich lohnen. Ist Kommunikationcenter 14 eigentlich auch dabei?

Autor:  Wink [ Mi 25. Okt 2017, 08:53 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kolonie-Patch

24er Minen waren 0,05 pro Mine

Kann man die speed mal wieder zum laufen bringen? :lol: :D

edit:
Ja die Temporäre Möglichkeit hab ich außer acht gelassen, hmm....

Autor:  Atros [ Mi 25. Okt 2017, 09:02 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kolonie-Patch

Balerion hat geschrieben:

Zitat:
Wer ein bischen dunkle Mathematik bemüht kommt auf das klare Ergebnis, dass der Sci am schlechtesten beim Kolopatch wegkommt.


Kannst du das bitte noch genauer ausführen? Und will man den Sci nun absichtlich mit dem Patch verschlechtern? Bitte klar stellen was genau das Ziel von diesem Update sein soll. Ich dachte das Rassenbalancing soll gleich bleiben und es soll uns einfach mehr Optionen bieten/wie Equi sagte das Spiel beschleunigen?



Das ist recht schnell und einfach erklärt. Der Sci hat die geringsten kosten für eine Kolo, bei maximaler Forschung und 16er Kolocenter sind das 0,625 Kolokontrolle im Vergleich zu 0,750 Kolokontrolle der anderen Rassen. Dieser Unterschied von 0,125 oder relativ betrachtet knapp 17% ermöglicht mehr Kolonien. Da allerdings die Kosten für die Zusatzgebäude fix sind, muss der Sci relativ zu anderen Rassen betrachtet eben diesen Unterschied an Koloniekosten in seine Rentabilitätsrechnung der Gebäude mit einplanen.
Zusammengefasst: Für den Sci lohnen sich die Zusatzgebäude nicht annähernd so gut wie für andere Rassen da er ansonsten seinen Bonus für die geringeren Koloniekosten zum Teil einbüßt. Der Sci bleibt somit eher der mulitplanetare Generalist der er schon immer war.

Balerion hat geschrieben:
So wie ich das sehe dürfte der Quip bei dem Update fast bissel zu gut weg kommen sollten alle Gebäude umgesetzt werden. Durch folab 13 bei den techs, 6er bunker und 10er schrein auf dem MUPL. Dann noch 17er werft auf dem VUPL -> ein Quip hat den meisten Flottenplatz also müssen die auch am längsten die Werften nutzen.


Der Quip wird ganz gut dabei abschneiden, allerdings sehe ich weder Bunker 6 noch Schrein 10 als ein singleplayer Feature des Quip sondern rein im zusammenspiel mit seiner bisherigen Rolle als Lagerstätte, hier bezweifle ich, dass jemand deswegen die Rasse wechseln wird weil jetzt mehr Ressourcen auf einen MUPL passen oder die Aggregate nicht in 5000 sondern 10000 Tagen zur Hälfte zerfallen sind. Werft 17 ist bei allen Rassen etwa gleich bedeutend und hängt vielmehr von der Aktivität des Spielers bei Kämpfen ab. Der einzige Punkt wo ich dir recht gebe, dass der Quip als Rasse einen größeren Vorteil hat ist die Forschungslimitierung auf den STPL. Aber wie gesagt, da kann man noch was machen, damit die Forschung weiterhin an die 100% Foko gekoppelt bleibt.

AdelaiNiska hat geschrieben:
Hat sich jemand die Mühe gemacht die Daten der Gebäude und deren Kontollkosten zu ermitteln, und könnte diese hier veröffentlichen? Meine erste Einschätzung, in Bezug auf die aktuelle Spielprogression, wäre dass sich nur vereinzelte Gebäude wirklich lohnen. Ist Kommunikationcenter 14 eigentlich auch dabei?


Das ist exakt das gewünscht Balancing das wir anpeilen. Jeder Spieler soll sich überlegen müssen ob die Gebäude für ihn wirklich sinnvoll sind. Das Feintuning der Werte steht damit noch etwas aus, bisher sind nur runde Pauschalwerte vorhanden. Gerade dieses Balancing erfordert genau diese Diskussion die wir hier gerade führen. Wie Telly z.b. gezeigt hat, könnte eine Abschwächung der 24er Minen kosten auf 0,025 statt 0,05 Kolokontrolle sinnvoll sein um diese selbst für einen Diggren in ein akzeptables Kosten/Nutzen Verhältnis zu bringen. Wir wollen keine rassenspezifisches must-haves kreieren sondern die Möglichkeit bieten Planeten sinnvoll zu spezialisieren.

Daher an diesem Punkt auch der Aufruf an alle Diskussionteilnehmer: bitte untermauert eure Argumente mit harten, nachvollziehbaren Fakten und nicht mit "Hori hängt nur von Glück ab und ich bin skeletton der größte Spieler aller Zeiten der nie was versteht und nur meckert".

Wink hat geschrieben:
@Patch:
Ich weiß nicht vielleicht hab ich da auch nen Tick. Aber kommt da noch irgendwie nen Hinweis wenn die Stufe mit Kolokontrolle kommt? bzw ne möglichkeit das die nicht STPL Stufe schon als Maxstufe angezeigt werden kann? Gerade bei unscheinbaren Gebäuden wie Biolab verleitet der "du kannst bauen" button zum klicken :]]


Wir sehen durchaus die Problematik dahinter, dass noch keine Warnung bzw. Hinweis erfolgt beim Klick einer doch recht teuren und langweirig zu bauenden Endstufe. Wir überlegen noch wie wir das am elegantesten und einfachsten lösen.

Autor:  skeletton [ Mi 25. Okt 2017, 10:10 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kolonie-Patch

Atros hat geschrieben:
Balerion hat geschrieben:

Zitat:
Wer ein bischen dunkle Mathematik bemüht kommt auf das klare Ergebnis, dass der Sci am schlechtesten beim Kolopatch wegkommt.


Kannst du das bitte noch genauer ausführen? Und will man den Sci nun absichtlich mit dem Patch verschlechtern? Bitte klar stellen was genau das Ziel von diesem Update sein soll. Ich dachte das Rassenbalancing soll gleich bleiben und es soll uns einfach mehr Optionen bieten/wie Equi sagte das Spiel beschleunigen?



Das ist recht schnell und einfach erklärt. Der Sci hat die geringsten kosten für eine Kolo, bei maximaler Forschung und 16er Kolocenter sind das 0,625 Kolokontrolle im Vergleich zu 0,750 Kolokontrolle der anderen Rassen. Dieser Unterschied von 0,125 oder relativ betrachtet knapp 17% ermöglicht mehr Kolonien. Da allerdings die Kosten für die Zusatzgebäude fix sind, muss der Sci relativ zu anderen Rassen betrachtet eben diesen Unterschied an Koloniekosten in seine Rentabilitätsrechnung der Gebäude mit einplanen.
Zusammengefasst: Für den Sci lohnen sich die Zusatzgebäude nicht annähernd so gut wie für andere Rassen da er ansonsten seinen Bonus für die geringeren Koloniekosten zum Teil einbüßt. Der Sci bleibt somit eher der mulitplanetare Generalist der er schon immer war.

Balerion hat geschrieben:
So wie ich das sehe dürfte der Quip bei dem Update fast bissel zu gut weg kommen sollten alle Gebäude umgesetzt werden. Durch folab 13 bei den techs, 6er bunker und 10er schrein auf dem MUPL. Dann noch 17er werft auf dem VUPL -> ein Quip hat den meisten Flottenplatz also müssen die auch am längsten die Werften nutzen.


Der Quip wird ganz gut dabei abschneiden, allerdings sehe ich weder Bunker 6 noch Schrein 10 als ein singleplayer Feature des Quip sondern rein im zusammenspiel mit seiner bisherigen Rolle als Lagerstätte, hier bezweifle ich, dass jemand deswegen die Rasse wechseln wird weil jetzt mehr Ressourcen auf einen MUPL passen oder die Aggregate nicht in 5000 sondern 10000 Tagen zur Hälfte zerfallen sind. Werft 17 ist bei allen Rassen etwa gleich bedeutend und hängt vielmehr von der Aktivität des Spielers bei Kämpfen ab. Der einzige Punkt wo ich dir recht gebe, dass der Quip als Rasse einen größeren Vorteil hat ist die Forschungslimitierung auf den STPL. Aber wie gesagt, da kann man noch was machen, damit die Forschung weiterhin an die 100% Foko gekoppelt bleibt.

AdelaiNiska hat geschrieben:
Hat sich jemand die Mühe gemacht die Daten der Gebäude und deren Kontollkosten zu ermitteln, und könnte diese hier veröffentlichen? Meine erste Einschätzung, in Bezug auf die aktuelle Spielprogression, wäre dass sich nur vereinzelte Gebäude wirklich lohnen. Ist Kommunikationcenter 14 eigentlich auch dabei?


Das ist exakt das gewünscht Balancing das wir anpeilen. Jeder Spieler soll sich überlegen müssen ob die Gebäude für ihn wirklich sinnvoll sind. Das Feintuning der Werte steht damit noch etwas aus, bisher sind nur runde Pauschalwerte vorhanden. Gerade dieses Balancing erfordert genau diese Diskussion die wir hier gerade führen. Wie Telly z.b. gezeigt hat, könnte eine Abschwächung der 24er Minen kosten auf 0,025 statt 0,05 Kolokontrolle sinnvoll sein um diese selbst für einen Diggren in ein akzeptables Kosten/Nutzen Verhältnis zu bringen. Wir wollen keine rassenspezifisches must-haves kreieren sondern die Möglichkeit bieten Planeten sinnvoll zu spezialisieren.

Daher an diesem Punkt auch der Aufruf an alle Diskussionteilnehmer: bitte untermauert eure Argumente mit harten, nachvollziehbaren Fakten und nicht mit "Hori hängt nur von Glück ab und ich bin skeletton der größte Spieler aller Zeiten der nie was versteht und nur meckert".

Wink hat geschrieben:
@Patch:
Ich weiß nicht vielleicht hab ich da auch nen Tick. Aber kommt da noch irgendwie nen Hinweis wenn die Stufe mit Kolokontrolle kommt? bzw ne möglichkeit das die nicht STPL Stufe schon als Maxstufe angezeigt werden kann? Gerade bei unscheinbaren Gebäuden wie Biolab verleitet der "du kannst bauen" button zum klicken :]]


Wir sehen durchaus die Problematik dahinter, dass noch keine Warnung bzw. Hinweis erfolgt beim Klick einer doch recht teuren und langweirig zu bauenden Endstufe. Wir überlegen noch wie wir das am elegantesten und einfachsten lösen.


Krass das jetzt schon rote einen Verunglimpfen und Diffamieren.
Ein weiterer trauriger Höhepunkt von dir nur so am Rande...

Autor:  Tellytron [ Mi 25. Okt 2017, 12:21 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kolonie-Patch

Was vielleicht auch eine interessante Information wäre: Wenn die Koloniekontrolle ins Minus rutsch ist derzeit Rebellion der Kolonisten eingebaut.
Soll das in der Form so bestehen bleiben oder gehen dann z.B. die Erweiterung kaputt ?

Autor:  Atros [ Mi 25. Okt 2017, 14:56 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kolonie-Patch

Tellytron hat geschrieben:
Was vielleicht auch eine interessante Information wäre: Wenn die Koloniekontrolle ins Minus rutsch ist derzeit Rebellion der Kolonisten eingebaut.
Soll das in der Form so bestehen bleiben oder gehen dann z.B. die Erweiterung kaputt ?


Daran hat sich nichts geändert, wird sich wahrscheinlich auch nicht. Mit den neuen Gebäuden kann man die Limits auch besser ausreizen.

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