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 Betreff des Beitrags: Re: Kolonie-Patch
BeitragVerfasst: So 24. Sep 2017, 13:22 
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Legionarius
Legionarius

Registriert: Mi 26. Mär 2014, 19:49
Beiträge: 90
Das Kolokontrolle abgezogen wird, ist noch nicht ganz fertig, wie ich gehört habe, deswegen klappt das noch nicht aber so kannst du schon die neuen Gebäude testen


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 Betreff des Beitrags: Re: Kolonie-Patch
BeitragVerfasst: So 24. Sep 2017, 14:09 
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Tesserarius
Tesserarius

Registriert: Sa 19. Aug 2017, 02:43
Beiträge: 104
Achso ok.

Naja schade eigentlich das der Fusi somit nen echt harten haken hat. Aber joar, nette funktion.

Gibs da eigentlich auch noch ne Bearbeitung an der max Koloniekontrolle ohne Interos?
Ich hab ja schon in der normalen Runde probleme da zwecks Mos/KSH Plani und meine Standard Planeten, da bin ich schon am Zweifeln diese Funktion irgendwie wirklich nutzen zu können (selbst auch auf nur 1-2 planis nur) XD


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 Betreff des Beitrags: Re: Kolonie-Patch
BeitragVerfasst: Mo 23. Okt 2017, 18:41 
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Signifer
Signifer

Registriert: So 12. Jan 2014, 11:49
Beiträge: 312
Letzten Endes wird mit diesem Patch auch wieder einmal im Wesentlichen nur der Sci gestärkt. Wundert mich aber, dass die Dggren diese Schwächung ihrer Rasse so klaglos hinnehmen :]]


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 Betreff des Beitrags: Re: Kolonie-Patch
BeitragVerfasst: Mo 23. Okt 2017, 19:11 
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Legionarius
Legionarius

Registriert: So 10. Jan 2016, 23:37
Beiträge: 53
skeletton hat geschrieben:
Letzten Endes wird mit diesem Patch auch wieder einmal im Wesentlichen nur der Sci gestärkt. Wundert mich aber, dass die Dggren diese Schwächung ihrer Rasse so klaglos hinnehmen :]]

Wegen der zusätzlichen Koloniekontrolle? Hatten sie doch vorher schon, und damit den Bonus von mehr Planis.
Siehs doch mal positiv, vorher wurde gemeckert, dass das Spiel zu langsam sei, vorallem beim Schiffsbau. Jetzt hat jeder Spieler die Möglichkeit, auf ihren Vulkanplaneten 17er Werften zu bauen, und brauchen dafür höchstens nur ein paar Interos um das zu ermöglichen.
Das kommt gerade den angesprochenen Digg zugute, weil die je nach Umstände abhängiger von einer höheren Schiffsprod sind, als Sci. Auch die Möglichkeit von 24er Minen profitiert der Digg wesentlich mehr als der Sci...


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 Betreff des Beitrags: Re: Kolonie-Patch
BeitragVerfasst: Mo 23. Okt 2017, 21:29 
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Auxilla
Auxilla

Registriert: Mo 23. Okt 2017, 20:36
Beiträge: 22
Dürfte trotzdem allem in allem mehr die Sci pushen als den Rest. Allerdings kommt es noch drauf an welche Gebäude das sind, sagen wir mal ein folab 13. Das würde nur einem Sci helfen der ja für eine bestimmte Forschung immer auf dem STPL forschen muss da die Voraussetzung folab 13 ist.

Bezüglich Kolokontrolle hat skeleton auch gar nicht so unrecht. Interosets gehen auch hauptsächlich an scis zum sitten, da sie den besten Nutzen darauf ziehen können.

Ich würde sagen erstmal abwarten welche Gebäude rein kommen und dann diskutieren. Allerdings hoffe ich von den Devel die machen erst eine AUflistung der Gebäude oder man lässt über alle Gebäude etwas diskutieren und sie können ein paar Meinungen der Com welche Gebäude vllt schädlich fürs aktuelle Rassenbalancing sind hören.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kolonie-Patch
BeitragVerfasst: Mo 23. Okt 2017, 22:31 
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Legionarius
Legionarius

Registriert: So 10. Jan 2016, 23:37
Beiträge: 53
Soweit mir und von der Speed bekannt, sind das folgende Gebäude:
Minen 24
Safe 6
Reactor 12
Biolab 8
Shipyard 17
Researchcenter 13
Schrein 10

Was nicht geht:
Synchrotron 10
Spaceminecontrollcenter 11

Mit Researchcenter 13 lassen sich folgende 2 Forschungen auch auf einem Forschplaneten forschen:
Tachyonentechnik (Sci)
Quantenmechanik (Quip)

Das könnte zumindest ein neues Argument gegen Researchcenter 13 sein. Aber sollen sich mal n Sci/Quip dazu melden..


Zuletzt geändert von Equilibrium am Mi 25. Okt 2017, 18:44, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Kolonie-Patch
BeitragVerfasst: Mo 23. Okt 2017, 22:51 
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Signifer
Signifer

Registriert: Fr 7. Sep 2012, 18:37
Beiträge: 295
Equilibrium hat geschrieben:
Soweit mir und von der Speed bekannt, sind das folgende Gebäude:
Minen 24
Safe 6
Reactor 12
Biolab 8
Shipyard 17
Researchcenter 13
Schrein 10

Mit Researchcenter 13 lassen sich folgende 2 Forschungen auch auf einem Forschplaneten forschen:
Tachyonentechnik (Sci)
Quantenmechanik (Quip)

Das könnte zumindest ein neues Argument gegen Researchcenter 13 sein. Aber sollen sich mal n Sci/Quip dazu melden..


Wenn das Folab so nicht gewünscht ist, kann man die Forschung ja noch ans HQ koppeln, das haben z.b. Forscherwolken ja nicht.

_________________
Ingame - Mondmann -
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Wer die Wahrheit nicht weiß, der ist bloß ein Dummkopf. Aber wer sie weiß und sie eine Lüge nennt, der ist ein Verbrecher.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kolonie-Patch
BeitragVerfasst: Di 24. Okt 2017, 06:05 
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Tesserarius
Tesserarius

Registriert: Mo 6. Jan 2014, 00:48
Beiträge: 218
Hier werden Fakten mal wieder aus dem Bauch heraus bestimmt. Wer ein bischen dunkle Mathematik bemüht kommt auf das klare Ergebnis, dass der Sci am schlechtesten beim Kolopatch wegkommt.
Der größte Profiteur von Folab 13 wäre wie bereits richtig erkannt zualler erst der Quip und dann der Sci, hier ist noch offen inwiefern die Forschung an den STPL gekoppelt bleibt.
Was die Liste der Gebäude betrifft, so steht die Speed jedem offen um diese zu testen. Auch wenn sie sich gerade öfters mal im Dornröschen schlaf befindet.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kolonie-Patch
BeitragVerfasst: Di 24. Okt 2017, 08:31 
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Signifer
Signifer

Registriert: So 12. Jan 2014, 11:49
Beiträge: 312
Atros hat geschrieben:
Hier werden Fakten mal wieder aus dem Bauch heraus bestimmt. Wer ein bischen dunkle Mathematik bemüht kommt auf das klare Ergebnis, dass der Sci am schlechtesten beim Kolopatch wegkommt.
Der größte Profiteur von Folab 13 wäre wie bereits richtig erkannt zualler erst der Quip und dann der Sci, hier ist noch offen inwiefern die Forschung an den STPL gekoppelt bleibt.
Was die Liste der Gebäude betrifft, so steht die Speed jedem offen um diese zu testen. Auch wenn sie sich gerade öfters mal im Dornröschen schlaf befindet.


Geile Aussage! Vom Fo-Lab 13 profitiert vor allem die Forscherrasse zuerst und das sind die Sci!

Danach kann sich zu Rundenbeginn der Sci aufgrund seiner Rassentechs auch mehr Planeten halten als alle anderen Rassen, wodurch Ressoutput massiv durch die 24er Minen gesteigert wird. Dies führt zur Abschwächung der Digs schon zu Beginn der Runde!


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 Betreff des Beitrags: Re: Kolonie-Patch
BeitragVerfasst: Di 24. Okt 2017, 08:46 
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Signifer
Signifer

Registriert: Sa 10. Dez 2011, 05:47
Beiträge: 297
Du hast offensichtlich nicht vestanden was dieses neue Feature macht oder wie das Spiel an sich funktioniert.
Aber wozu ernsthaft mit einem Troll diskutieren? :roll:


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