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 Betreff des Beitrags: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: So 27. Dez 2015, 15:14 
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Signifer
Signifer

Registriert: Fr 7. Sep 2012, 18:37
Beiträge: 295
Um die allgemeine Wartezeit zu überbrücken, würde ich gerne ein paar Vorschläge rein ziviler Natur zur Diskussion stellen.
Auch mit dem Risiko vor Anfeindung durch die Verfechter der (overpowered) Sciween 8-)

Keelak:
a) Planetenfusionskanone wird alleiniges Keelakfeature und bedarf keinem Kriegszustand mehr
b) Letzte Runde wurde Aggregatraub durch Lagerung massiver Rohstoffansammlungen blockiert -> Keelakflotten können zwischen Rohstoff und Aggregatraub wählen (ähnlich wie bei Invasionsflotten), gegebenfalls auch gezielter Einsatz gegen Aggregate im Schrein
c) Militärakademie kann Faktor x mehr Soldaten stellen als bei den anderen Rassen

Nux:
a) Aufgrund ihres excellenten Kollektivbewußtseins bekommen Nux einen Bonus auf Bauleistung und/oder Baugeschwindigkeit von Gebäuden

Diggren:
a) Untergrundfestung samt Geschütze sind quasi nutzlos. Protonen kann man zwar bauen sind aber durch den enormen Bauplatzverbrauch nur zweite Wahl
b) Modifizierung der ACIPs auf ihren unsprünglichen Nutzen -> Planet wird zerstört, zufälliger Planet entsteht je nach Wahrscheinlichkeit der Galaxie

Sciween:
a) Meerwasserdestille lohnt sich nur bei extrem guten Wasserplaneten -> Verbesserung der Baukosten oder besserer Wirkungsgrad des Gebäudes
b) Die Nutzung der Gebäude Stasisgenerator/Planetenshaper/Zeitmaschine sind quasi kostenlos <-- Hier sollte es wie bei Hyperblasengenerator/Undergrundfestung der anderen Rassen an einen Rohstoffverbrauch gekoppelt werden (z.B. Treibstoff). Verringert die ungerechte Verteilung der Features ;-)

Quip:
a) Höherer Rettungsfaktor für AFLS, weil Quips die Flottenexperten sind

_________________
Ingame - Mondmann -
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Wer die Wahrheit nicht weiß, der ist bloß ein Dummkopf. Aber wer sie weiß und sie eine Lüge nennt, der ist ein Verbrecher.


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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: So 27. Dez 2015, 17:06 
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Auxilla
Auxilla

Registriert: So 9. Feb 2014, 20:01
Beiträge: 5
Wenn wir schon bei Rassenfeatures sind ich hätte da auch eins aus Icewars Zeiten. Den sogenannten Massdriver...

Was macht das Ding:
Es befördert Sekunden schnell Ress von einem Planeten zum anderen. Wie eine überdimensionale intergalaktische Steinschleuder. Mit der Gefahr dass wenn man das Ding benutzt bei der "Landung" immer mal was kaputt gehen kann. Je größer das Packet umso größer die Gefahr. Muss ja nicht gleich Gebäude betreffen, sondern kann auch ein paar Lasertürmchen schreddern, oder so...

Mann könnte dort auch eine Forschung implementieren, für sagen wir mal Nux, da die meiner Meinung nach momentan nicht so attraktiv sind.

Massdriverforschung könnte dann die Reichweite vergrößern, und/oder die Wahrscheinlichkeit verringern das etwas kaputt geht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: So 27. Dez 2015, 17:19 
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Tesserarius
Tesserarius

Registriert: Do 19. Jan 2012, 11:10
Beiträge: 133
Tellytron hat geschrieben:
Um die allgemeine Wartezeit zu überbrücken, würde ich gerne ein paar Vorschläge rein ziviler Natur zur Diskussion stellen.

Schon im ersten Punkt bleibt es nicht bei rein ziviler Natur. ;)

Tellytron hat geschrieben:
Keelak:
a) Planetenfusionskanone wird alleiniges Keelakfeature und bedarf keinem Kriegszustand mehr
b) Letzte Runde wurde Aggregatraub durch Lagerung massiver Rohstoffansammlungen blockiert -> Keelakflotten können zwischen Rohstoff und Aggregatraub wählen (ähnlich wie bei Invasionsflotten), gegebenfalls auch gezielter Einsatz gegen Aggregate im Schrein
c) Militärakademie kann Faktor x mehr Soldaten stellen als bei den anderen Rassen

Punkt a) klingt recht sinnvoll, wohingegen ich Punkt b) überhaupt nicht mag. Aber auch c) finde ich eine überlegenswerte Änderung.

Tellytron hat geschrieben:
Nux:
a) Aufgrund ihres excellenten Kollektivbewußtseins bekommen Nux einen Bonus auf Bauleistung und/oder Baugeschwindigkeit von Gebäuden

oO Nee, nee. Ein Nux holt sich 1-2 Eisplaneten, baut dort günstig (und schnell) und nuxt die Ergebnisse dahin wo sie gewünscht sind. Damit spart ein Nux schon ordentlich... Wenn man diesen Vorschlag dennoch andenken möchte, müssten die Steigerungen auch an die Forschungsstufen der Psi-Tech (bezieht sich auf's kollektive Bewußtsein) gebunden werden. Anmerkung: Die Bilokation bezieht sich direkt auf die Arbeitsleistung der Nuxe - aber das, war ja nicht die Ursprüngliche Begründung. :D

Tellytron hat geschrieben:
Diggren:
a) Untergrundfestung samt Geschütze sind quasi nutzlos. Protonen kann man zwar bauen sind aber durch den enormen Bauplatzverbrauch nur zweite Wahl
b) Modifizierung der ACIPs auf ihren unsprünglichen Nutzen -> Planet wird zerstört, zufälliger Planet entsteht je nach Wahrscheinlichkeit der Galaxie

Da ich die Diggren nicht wirkl. kenne, kann ich mir zu a) keine Meinung bilden. Und Punkt b) muss ich mit der Definition (welche ig geliefert wird widersprechen:
Definition hat geschrieben:
Die Planeteneinschlagsdrohne der Diggren wird eingesetzt, um mit hoher Geschwindigkeit die Kruste eines Planeten zu durchschlagen, um so auf der anderen Seite große Mengen Materie ins All zu schleudern. Die Bündelung mehrerer Sonden in einer Flotte erhöht überproportional die Menge der herausgeschleuderten Materie, allerdings steigt bei größeren Einschlägen auch die Wahrscheinlichkeit des Totalverlusts des betroffenen Planeten.


Tellytron hat geschrieben:
Sciween:
a) Meerwasserdestille lohnt sich nur bei extrem guten Wasserplaneten -> Verbesserung der Baukosten oder besserer Wirkungsgrad des Gebäudes
b) Die Nutzung der Gebäude Stasisgenerator/Planetenshaper/Zeitmaschine sind quasi kostenlos <-- Hier sollte es wie bei Hyperblasengenerator/Undergrundfestung der anderen Rassen an einen Rohstoffverbrauch gekoppelt werden (z.B. Treibstoff). Verringert die ungerechte Verteilung der Features ;-)

Auch die Sci kenne ich nicht gut genug um zu a) etwas sagen zu können. Aber bei Punkt b) bin ich einigermaßen überrascht/ geschockt! Wie jetzt? Deren Betrieb kostet rein gar nichts? Keine People, no Energy? Und auch keine Ress-Kosten? Da sollte man dann tatsächl. etwas schrauben!
Aber Sciween sind eh overpowered! :P

Tellytron hat geschrieben:
Quip:
a) Höherer Rettungsfaktor für AFLS, weil Quips die Flottenexperten sind

Dem Vorschlag kann ich nur zustimmen! :)

Muss hier leider (erstmal) Schluss machen, ohne ggf. eigene Vorschläge bringen zu können...


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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: So 27. Dez 2015, 21:42 
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Tesserarius
Tesserarius

Registriert: Mo 3. Okt 2011, 21:43
Beiträge: 145
spacy hat geschrieben:
Wenn wir schon bei Rassenfeatures sind ich hätte da auch eins aus Icewars Zeiten. Den sogenannten Massdriver...

Was macht das Ding:
Es befördert Sekunden schnell Ress von einem Planeten zum anderen. Wie eine überdimensionale intergalaktische Steinschleuder. Mit der Gefahr dass wenn man das Ding benutzt bei der "Landung" immer mal was kaputt gehen kann. Je größer das Packet umso größer die Gefahr. Muss ja nicht gleich Gebäude betreffen, sondern kann auch ein paar Lasertürmchen schreddern, oder so...

Mann könnte dort auch eine Forschung implementieren, für sagen wir mal Nux, da die meiner Meinung nach momentan nicht so attraktiv sind.

Massdriverforschung könnte dann die Reichweite vergrößern, und/oder die Wahrscheinlichkeit verringern das etwas kaputt geht.


Klingt für mich fast wie das bereits existierende Gebäude der Quip: http://wiki.goetterheimat.de/index.php? ... ransmitter

_________________
Mit freundlichen Grüßen

Mordin Solus


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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: So 27. Dez 2015, 22:36 
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Signifer
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Registriert: Mo 17. Okt 2011, 11:25
Beiträge: 304
Keelaak
zu a) Kann ich nicht einschätzen, da ich noch nie versucht habe eine Fusionskanone zu zünden, aber es alleine den Kee zu überlassen, muss nicht sein. Hingegen bei Kee die Einschränkung Krieg nicht zu verlangen, klingt zumindest sehr interessant.
zu b) gute Idee. Würde ich so unterstützen

Nux
zu a) Nux sollten überarbeitet werden. Irgendwas neben der ASUD mit dem sie sich beschäftigen können. Billiger oder schneller bauen finde ich keine echte Lösung, interessanter werden sie dadurch meiner Meinung nach nicht. Aber eine bessere Idee habe ich auch nicht.

Diggren
zu a) Jepp, die Untergrundfestung schein mir auch eher eingeschränkt. Vielleicht sollte man sie ähnlich wie die DISA aufbauen. D.h. man kann je nach Ausbaustufe/Forschungslevel eine bestimmte Anzahl an Geschützen bauen und diese macht man dann effektiver. Dafür verbraucht man keinen Platz, den normale Geschütze einnehmen könnten.
zu b) Dann hat man aber wieder die alten Probleme. Die Kapitalisten würde zum Beispiel ständig unter HYPL Mangel in ihrer Galaxie leiden.

Sciween
a) Das stimmt nicht. 6er Filter sind bei sehr vielen Planetentypen sinnvoll. Die Baukosten/Energieverbrauch der höheren Stufen ist aber wirklich zu extrem. Da gab es ja schon öfters die Änderungswünsche, welche aber von den Entwicklern nie nachvollzogen werden konnen. Tststs.
b) Zeitmaschine ist kostenlos? Die verbraucht doch TS. Bei einem Planetenreshaper sind die versteckten Kosten zumindest vorhanden. Statt einen HYPL zu besiedeln, wird ein Planet mit einem Reshaper verwendet. Man hat also ständig geringere Rohstoffeinnahmen. Vielleicht könnte man den Nux einfach den Stasisgenerator geben? Die Sciween haben mit Politics (weitere Kolonie), Reshaper und Zeitmaschine tatsächlich mehr als genug Spielzeug. Und die Nux wären mal wieder richtig eklige Gegner mit einem Stasisgenerator.

Quip
a) ok, warum nicht
zusätzlich: Wieso können Quip keine Handelsangebote mit dem Transmitter annehmen? Von mir aus auch mit einer erhöhten "Gildengebühr", da man ja den Gildentransmitter "mieten" muss. Oder geht das inzwischen? (war nur in der ersten Runde Quip und hätte mir dort schon das Feature gewünscht)

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Es gibt zwei Wörter, die dir viele Türen im Leben öffnen werden:
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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: Mo 28. Dez 2015, 00:04 
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Tesserarius
Tesserarius

Registriert: Do 19. Jan 2012, 11:10
Beiträge: 133
Keelaak:
zu b) Im Grunde müßte die Auswahl bei einer Invasion schon geändert werden. Wie kann man etwas gezielt invasieren, wovon man nichtmal weiß, was gebaut wurde? Und nun zu der gewünschten Aggregate wahl bei einem Angriff... Die müßte man vorher auch kenn, sonst würde hier ein Tor geöffnet... Alternativ könnte ich mir allerdings vorstellen durchaus eine Option setzen zu können, aller "Erst Aggregate, dann Rohstoffe versuchen zu rauben." Man könnte allerdings auch anführen, dass die Ress halt vor den Toren der "Stadt" lagern und daher einfacher und schneller und somit zuerst geraubt werden... während sich die Aggregate alle im Schrein (im Zentrum der Stadt) befinden und somit erst spät greifbar sind/ bleiben.

Nux:
Tja, mit dem Wegfallen der vielen zu transmittenden DE, sind diese tatsächl. relativ uninteressant geworden... Evtl. sollte man überlegen, diese Rasse auch im Angriff zu stärken? Vielleicht könnten die Flotten einen Geschwindigkeitsbonus erhalten? Evtl. auch ein eigenes Flagschiff, welches via Teleportation (innerhalb einer Gala) per Zufall in die Nähe des Zielsys geglangt und so die eigentl. Flugstrecke erheblich verkürzen könnte. In Verbindung mit dem nuxen von Schiffen von 'nem Bauplaneten hin zu einem Angriffsplani, wäre ein Nux in der Lage schnell einige große Salven zu schicken und wäre somit ein möglicher Gegenspieler zum Kee... Selbstverständlich müßte der Zufall dann auch an einer Forschung hängen.
Der Stasisgenerator passt nach meinem Gefühl nicht richtig zur Rasse der Nux.

Quip:
Können (mittlerweile) Handelsangebote mit dem Transmitter annehmen, wenn erstere ebenfalls durch letzte "ausgesendet" werden. Sprich: Für Quip untereinander geht das zumindest.


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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: Mo 28. Dez 2015, 01:15 
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Tesserarius
Tesserarius
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Registriert: Fr 9. Dez 2011, 16:19
Beiträge: 196
Gute Ideen.

Allerdings sollten alienspezifische Boni nicht an einen Schiffstyp gekoppelt sein, sondern an eine Alienforschung. Ich bin der Meinung, dass Alienschiffe ihre Vorteile verlieren sollten, wenn ein Spieler nicht die entsprechende Rasse hat. ABAT verlieren die Tarnung, AFLS können nicht mehr durch unbesetzte Sprungtore fliegen, AMIV sammeln keine planetaren TFs mehr, ASUD keine Flottenbefehle mehr erkennen und ASPD erkennen keine Gebäude mehr. Führt dazu, dass man WIRKLICH auf Mitspieler angewiesen ist... (Die aufgezählten Punkte sollten ja eigenlich schon so implementiert sein)

Den Vorschlag mit dem AFLS finde ich sehr schön und würde die "gesteigerte" Rettung an eine Forschung koppeln. Zum Beispiel Tractortech... Wegen mir dann auch mit Steigerungen durch höhere Stufen.
Auch der Stasisgenerator für Nux, gefällt mir. Momentan sind die Nux relativ uninteressant für die meisten Spieler, darüber könnte man ihnen einen Pluspunkt in Sachen Attraktivität geben. Zumal die Sci nicht zu wenig "Vorteile" haben. Allein die Vorteile durch "mehr Planeten" und "günstigeres Forschen" sind für sich allein schon recht stark.


Grüße
Time


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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: Mo 28. Dez 2015, 09:21 
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Tesserarius
Tesserarius

Registriert: Do 12. Feb 2015, 21:47
Beiträge: 243
Ist es denn sinnvoll, eine Rasse atraktiver zu machen und im Gegenzug die Atraktivität einer anderen zu verringern? Gäbe es keine Möglichkeit einer Aufwertung, ohne andere im gleich zu beschneiden?


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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: Mo 28. Dez 2015, 10:22 
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Signifer
Signifer

Registriert: Sa 10. Dez 2011, 05:47
Beiträge: 297
Keelak:
a) ich fürchte das wäre viel zu übel. Eine erfolgreiche Sprengung kann schließlich mehrere feindliche Planeten erwischen. Schon ein voll ausgebauter Planet wäre weit übler als die gesammte Flotte im Account zu verlieren. Wenn man dann noch bedenkt dass eine großé Kanone innerhalb weniger Stunden zündet könnte man sich keinen schlaf mehr erlauben ;)

b) ich empfinde Agg-Sicherung durch große Rohstoffmengen eher als ein schönes Feature statt eines Problems. Zumal lange Zeit auch die verlorenen Rohstoffe sehr schmerzen, den Überschuss Ende letzter Runde sollte man nicht als Grundlage für Änderungen nehmen.

c) Das dürfte Hauptsächlich im Kampf gegen den Scwahrm interessant sein. Durch die Aufbauzeiten und Teleportation dürften dort aber auch weiterhinn die Nux vorne liegen. (ja, Nux sind da SEHR nützlich ;) )
Ich sehe darin jetzt nicht schlechtes, aber eben auch nur sehr geringe Vorteile.

Nux:
a) Mometan sind Nux absolute Verteidigungsmonster, wer will den eigenen planeten schon in Stais wenn man genausogut 100k Sateliten holen und den angreiffer abschiessen kann?
Darüber hinaus sind wie gesagt in der Eroberung der Kugelsternhaufen sehr gut, ASUD sind sicher auch nicht verkehrt, dazu kann man die gesammte eigene Flotte innerhalb kürzester Zeit von einer einzelnen Wüste aus angreiffen lassen.. hm, scheint als ob sie gar nicht so schlecht sind :D
Aber ja, gegen eine kleine Verbesserung würde ich auch nichts sagen. Ich sehe diese dann aber eher im Rahmen der zusammenarbeit mit anderen Rassen, dort stehen sie noch relativ schlecht da.
(Nein, Ideen habe ich natürlich keine)

Diggren:
a) Das hat lange Zeit so gestimmt. Allerdings gab es ende letzter Runde eine interessante Änderung betreffend der Todessterne... Die kamen leider noch kaum zum Einsatz, aber ich habe Hoffnung für diese. Denn sie sind jetzt wirklich stark geworden und genau gegen sie funktioniert auch die Untergrundfestung hervorragend.
Eventuell könnte man die laufenden Kosten der Untergrundfestung senken, die sind schon etwas heftig.
Kleine Anmerkung: Eine Geschwindigkeitserhöhung für Todessterne und eine Bauleistungserhöhung für Werft 17 fände ich gut.

b) Muss wegen mir auch nicht sein.

Sciween:
a) hier kann ich voll und ganz zustimmen. Kleine Stufen Meerwasserdestille lohnen zusätzlich auf normalen Planeten durchaus, aber der volle Ausbau scheint durch die extremen kosten vollkommen unsinnig zu sein.
b) Da hab ich leider keinerlei Ahnung wie es momentan aussieht. Falls die Dinge momentan (quasi) kostenlos sind: Ja, dann wären Änderungen angemessen.

Quip:
a) Finde ich auch gut. (Auch wenns wohl eher selten entscheidened sein wird)


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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: Mo 28. Dez 2015, 10:50 
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Signifer
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Registriert: Mo 17. Okt 2011, 11:25
Beiträge: 304
Uranov hat geschrieben:
Nux:
a) Mometan sind Nux absolute Verteidigungsmonster, wer will den eigenen planeten schon in Stais wenn man genausogut 100k Sateliten holen und den angreiffer abschiessen kann?


Meine Überlegung dahinter war, dass man als Nux damit kurzzeitig als Brückenkopf im Feindesland agieren kann, ohne rund um die Uhr vor dem Rechner sitzen zu müssen. Wer sehr viel online ist, der kann Nux natürlich jetzt schon gut spielen, aber so wäre die Rasse auch für weniger aktive interessanter und würde auch den von dir angesprochenen Teamgedanken unterstützen. Daher kam der Vorschlag von mir. Ob sie das zu gefährlich macht, kann ich nicht beurteilen. Die Befürchtung ist aber da.

@Morgoth: Natürlich würde ich den Sciween etwas weg nehmen, aber die haben wirklich sehr viele Möglichkeiten und sind so beliebt bei vielen Spielern, dass die anderen Rassen schwerer Beachtung finden. Der Stasisgenerator ist für den Sciween nicht so wichtig und so wie ich die Forscherrasse immer verstanden hatte auch nicht wichtig für das Verständnis des Sciween. Es würde meiner Meinung nach die Sciween kaum weniger attraktiv machen.

Wenn man die Rassen gleich interessant machen möchte, ist es manchmal einfacher einer etwas weg zu nehmen, als allen anderen was hinzuzufügen. Dazu bräuchte man sehr viele Ideen ... welche ich nicht habe. :oops:

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