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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: Mo 28. Dez 2015, 12:51 
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Legionarius
Legionarius
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Registriert: Fr 17. Jan 2014, 01:08
Beiträge: 57
Wohnort: München
trügt mich das, oder hat der diggren im vorschlag nur negativvorschläge bekommen im gegensatz zu den anderen rassen?


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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: Mo 28. Dez 2015, 16:26 
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Legionarius
Legionarius

Registriert: Do 6. Okt 2011, 12:24
Beiträge: 77
Die Untergrundfestung wurde im Eingangspost lediglich bemängelt, ohne konkreten Verbesserungsvorschlag. Eine Verbesserung wird aber angestrebt, daher täuschst du dich.

Ich schließe mich Uranov an.

Digg a)
Die Untergrundfestung könnte ich mir gut als Bunker für Verteidigung vorstellen, die ähnlich funktioniert wie der Schiffsbunker: Waffen rein/raus, erhöhte Verbräuche nur wenn was drin ist (Grundverbrauch Ress/Energie gering aber vorhanden), benötigt immer den Bauplatz.
Da das beinahe schon etwas imba ist, könnte man die nächste Änderung einer Bunkerfüllung erst zB zwei Stunden später ermöglichen. Daraus ergeben sich Unwägbarkeiten: Reicht die Energie noch für die Minen, wenn ich den Bunker fülle? Wann kommt der nächste Angriff?

Digg b)
Die TF-Erzeugung (der ursprüngliche Einsatzzweck der ACIP) ist anfangs immer noch ein Mittel zur Resserzeugung. Später reicht eine kleine Menge ACIP, um einen Planeten zu zerstören. Ich seh da keinen Handlungsbedarf.

Nux a)
Ich finde ja, das die ASUD ein bissl arg teuer sind, die könnte man etwas verbilligen.
Das Kollektivbewusstsein der Nux könnte größere Allianzen ermöglichen. Das kann sich dann wiederum auf Allianzforschungen positiv auswirken.

Sciween b)
Keines der Features ist kostenlos:
Stasisgenerator: Produktions-, Forschungs- und Baustopp
Shaper: erheblicher Bevölkerungsbedarf
Distille: erheblicher Energiebedarf
Zeitmaschine: TS- und erhebl. Energie-Bedarf


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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: Mo 28. Dez 2015, 23:18 
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Administrator
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Registriert: Mi 28. Sep 2011, 23:42
Beiträge: 206
Nabend,

damit hier niemand denkt, dass wir Diskussionen dieser Art nicht verfolgen, zumindest mal ein paar grobe Antworten (die nicht in Stein gemeißelt sind):

Grundregel: Wir Entwickler sind Fanns von kreativen Rassen-Features. Das heißt, spannende oder ungewöhnliche Ideen sind gern gesehen - bereits vorhandenes zu skalieren ist eher uninteressant...

Kee:
- Kein Kriegszustand mehr für die Planetenfusi? Ernsthaft? Wir hatten bereits mal einen solchen Zustand und IHR habt ihn uns um die Ohren gehauen, weil das eine Handvoll Spieler genutzt hat. Und bevor die Kee noch mehr exklusive Zerstörungsmacht bekommen, sollen sie erstmal die Raketen auch gegen Mitspieler konsequent nutzen :-). Was man natürlich ins Auge fassen könnte, wären bestimmte Gebiete, in denen eine Fusi immer genutzt werden darf - zum Beispiel Deep oder Pantheon?

- Aggregate gezielt zu klauen, ist eigentlich was reizvolles. Aber irgendwie würde ich dafür Hirnleistung als Erfordernis sehen und damit weniger die Kee als erste Wahl...

- Military mit mehr Soldaten ist tricky. Das System Angriff/Verteidigung bezüglich Soldaten ist recht kompliziert und gut austariert - und wird schon durch die Aggregate im Lategame arg beeinflusst. Ich habe die starke Befürchtung, dass ein allgemeines "KeeHabenMehrSoldaten" das Gleichgewicht extrem beeinflusst und dabei nicht mal besonders kreativ ist. Zumal wir bereist überlegt haben, ob wir eine Erhöhung der Soldatenzahl nicht eher dem bislang nicht so beliebten Säureplaneten geben.

Nux:
- Wir suchen seit langer Zeit nach einem besseren Feature für die ASUD. Bislang ist uns leider noch nichts überragendes eingefallen. Wir sind da also offen - aber bitte was kreratives...

- Erhöhung Bauleistung ist ... langweilig.... Aber - der gezielte Raub von Aggs gefällt mir für die eigentlich gut - die können ja im Gegensatz zu den Kee bis drei zählen...

Diggren:
- Ganz klar ja - wir würden gern die Untergrundfestung attraktiver machen. Auch hier sind wir guten Vorschlägen gegenüber aufgeschlossen.

- Jaja - die ACIPs. Nochmal zur Erinnerung: Die ACIPs sind ursprünglich zur Generierung von Ressourcen gedacht gewesen. Was genau ist denn da jetzt die Kritik am aktuellen Zustand?

Sci:
- Ich würde es auch so sehen, dass aktuell zu wenige WAPL zur Nutzung des Filters existieren. Wobeio man hinzufügen muss, dass ab dem Midgame durch die Planetentransformation dem recht gut begegnet werden kann. Aber wir denken nochmal drüber nach...

- Es wurde bereits in anderen Posts erwähnt, dass die Nutzung der Gebäude nicht kostenfrei ist. Aber man kann auch hier nochmal die Verbräuche anschauen.

Quip:
- Das mit dem höheren Rettungsfaktor hört sich ganz gut an, diskutieren wir mal...
- 2 Quip mit Transmitter können bereits mittels Transmitter tauschen
- Bzüglich des Handels ist für die Quip bereits noch was anderes vorgesehen - und ja, da hängt es an meiner Wenigkeit...

Noch ein paar anderen Dinge:

Time: Praktisch alle Alienschiffe verlieren bereits beim Rassenwechsel alle oder teilweise ihre Vorteile
Spacy: Wie Tassadar bereits anmerkte - das Gebäude, welches Du beschreibst, ist der Hyperblasengenerator der Quip.
Uranov: Die Bauleistungserhöhung für Werft 17 ist zu überlegen. Und ich bin gespannt, ob die todessterne endlich mal RICHTIG genutzt werden :-)

In Summe - bitte gern weiter diskutieren, vielleicht bekommen wir da am ende ein rundes Paket raus..

Gruß,
der Marodeur

_________________
Das Horiversum - ist es zu hart, bist du zu OGame...


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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: Di 29. Dez 2015, 01:12 
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Registriert: Fr 7. Sep 2012, 18:37
Beiträge: 295
Zitat:
- Jaja - die ACIPs. Nochmal zur Erinnerung: Die ACIPs sind ursprünglich zur Generierung von Ressourcen gedacht gewesen. Was genau ist denn da jetzt die Kritik am aktuellen Zustand?


Lediglich, dass der aktuelle Zustand ein Resultat aus einer Einzelaktion letzter Runde entsprungen ist (Ja, ich bekenne mich Zerstörer vieler Welten gewesen zu sein :o[ )
Vorher sind zufällige Planetentypen gemäß der Galaxiewahrscheinlichkeiten entstanden und nicht der gleiche Typ wieder (mit ggf. anders verteilten Werten). Anstatt z.B. die Reichweite der Drohnen zu verändern hat man diese gleich ganz kastriert
Ich vergleiche das mit dem Sciweenshaper, dem wir ja gerne auch vorgeben können, dass er nur den gleichen Planetentyp neu erschaffen kann, auf dem er gebaut wurde....

Aber dies nur als kleiner Exkurs.
Ist für mich nur ein Randfeature.

_________________
Ingame - Mondmann -
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Wer die Wahrheit nicht weiß, der ist bloß ein Dummkopf. Aber wer sie weiß und sie eine Lüge nennt, der ist ein Verbrecher.


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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: Di 29. Dez 2015, 18:41 
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Registriert: Mo 17. Okt 2011, 11:25
Beiträge: 304
@ACIP:

Das Problem war doch, dass wenn man unterschiedliche Planeten mit neuen zufälligen Werten zulässt, dies eine sehr effektive Methode ist Reshaping durchzuführen. Und es ist gab noch das Problem, dass man bestimmte Planetentypen je nach Galaxie sehr einfach entfernen kann. z.B. HYPL im Fire.

Oder habe ich da was verwechselt?

@Meerwasserfilter:
Ich glaube, dass dieser bis Stufe 6 sehr gut ist. Aber die sinnvolle Nutzung des 10er Filters auf einem WAPL ist nur wenigen vergönnt. Ich habe das mal durch gerechnet ... äh überschlagen:

Laut Aussagen der Entwickler in der Fragerunde und der Umformungsstatistik von vorletzter Runde benötigt man im Mittel 350 Umformungen bei Idealbedigungen für einen 4k-WAPL. Bei gemittelten 3 Umformungen pro Tag (natürlich sind für manche auch mehr Umformungen pro Tag möglich, aber wer hat schon die Zeit?) also nach etwa 120 Tagen. Wenn man den MWF für 50% bauen kann und das ganze mit einem 220%-HYPL vergleicht, dann dauert das etwa 1 Jahr bis man die Kosten drin hat. Wenn man dann noch die 120 Tage "Suche" hinzunimmt, dauert das ganze Projekt bis zur Rohstoff-Effizienz noch länger. Da ist die Runde ja fast schon wieder zu Ende.

Anmerkung:
Durch Events, Schreine (Ressboni), Aggregate im MWF kann sich das in Richtung des WAPL verbessern.
Es sind Abschätzungen mit Mittelwert, d.h. bei 50% der Spieler dauert es länger bis ein 4k-WAPL rausfällt.

Dann noch zwei Punkte die immer bei den "positiven" Seiten eines WAPL erwähnt werden. Wenn man davon ausgeht, dass nur Sciween in die Versuchung kommen einen WAPL zu benutzen und dieser nur mit MWF Sinn macht ...
1. WAPL haben günstige saubere unfallfreie Energie. Genau das Gegenteil ist der Fall. Ein 10er MWF verbraucht 50M mehr Energie als ein 17er Tidal produziert. Also muss man das Fussel höher einstellen.
2. WAPL haben unglaublich viel Bauplatz. Also ich hatte das mal untersucht und bis zu meinem Aussteigen hatte ich gerade Ökologie 17 und Infrastruktur 15 auf einem WAPL. Mit günstigen 21% Bauplatz hat dieser 111k Bauplatz. Mit den viel häufigeren 18% 95k. Das waren bei mir gerade einmal 70% vom STPL Vergleichswert. 95k ist ne Menge, aber kein positiver Aspekt für den WAPL. Ich glaube gerne, dass dies sich irgendwann in Richtung des WAPL verändert, aber wann? Mit Ökologie 26? Die Rohstoffe kann man meist sinnvoller verwenden.

Um die höheren Stufen interessanter zu machen, gibt es ein paar Stellschrauben, die man durchaus alle nutzen könnte.
1. Deutlich gesenkter Energiebedarf (25% oder lieber noch mehr)
2. Höherer Zugewinn an Bauplatz durch Ökologie oder von Grund auf eine höhere Wahrscheinlichkeit für mehr Bauplatz auf einem WAPL (Verteilung um 30% statt um 18%)
3. Eine höhere Wahrscheinlichkeit auf bestimmten Umlaufbahnen einen WAPL zu shapen. Wenn man nach 200 Umformungen einen 4k-WAPL bekommen könnten, würde sich die Zeit bis zur Rentabilität beim Selbstschnitzen auf unter ein Jahr verkürzen.
4. Zusätzlich könnte man auch die Baukosten der höheren Stufen leicht reduzieren.

_________________
Es gibt zwei Wörter, die dir viele Türen im Leben öffnen werden:
Ziehen & Drücken


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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: Mi 30. Dez 2015, 11:57 
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Signifer
Signifer

Registriert: So 12. Jan 2014, 11:49
Beiträge: 312
Viele viele interessante Ideen, die zu den Rassen hier rumgeistern.

Der Idee, dass die Fusionskanone auch ohne Kriegsstatus möglich sein soll halte ich für absolut daneben. Da kann jeder Planeten im Grunde genommen überall weggesnipt werden, auch im Green Heart!

Auch wenn ich den Sinn bzw. Nutzen der Fusionskanone gegenüber einer Invasion immer noch nicht verstehe, aber ich lass mich da ja gerne mal aufklären :D


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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: Mi 30. Dez 2015, 12:07 
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Ente
Ente

Registriert: Di 4. Okt 2011, 08:15
Beiträge: 96
skeletton hat geschrieben:

Auch wenn ich den Sinn bzw. Nutzen der Fusionskanone gegenüber einer Invasion immer noch nicht verstehe, aber ich lass mich da ja gerne mal aufklären :D


Bei der Planetenkernfusionskanone geht der angreifende Planet auf jeden Fall kaputt. Bei einer Invasion schickt der Angreifer lediglich Schiffe los.

http://wiki.goetterheimat.de/index.php? ... efusiongun
(ganz unten)

Daher ist die überlegte Änderung nicht ganz so daneben. Man baut ja nicht jeden Tag einen Planeten auf mit einer dicken Fusionskanone, um ihn dann wieder aufzugeben, ohne sicher zu sein, wie viel Schaden beim Gegner überhaupt entsteht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: Mi 30. Dez 2015, 12:26 
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Tesserarius
Tesserarius

Registriert: Do 12. Feb 2015, 21:47
Beiträge: 243
Ich glaube du unterschätzt da den möglichen miesen Charakter ganz gewaltig. Es wäre nicht das erste Mal, daß ein oder mehrere Spieler in einem Spiel anderen das Spiel kaputt machen, nur weil sie es können.


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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: Mi 30. Dez 2015, 12:30 
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Ente
Ente

Registriert: Di 4. Okt 2011, 08:15
Beiträge: 96
Bau mal so einen Planeten auf und springe mit ihm in das System, in dem Du zerstören möchtest.
(Invasionen kann man von überall starten.)

Das ist nicht einfach und dauert ewig. Außerdem kann man recht gut verhindern, dass feindliche Planeten ins eigene System springen.

Telly schlug außerdem vor, dass die Kanone nur für die Kee geändert werden soll.


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 Betreff des Beitrags: Re: Rassenfeatures
BeitragVerfasst: Mi 30. Dez 2015, 12:47 
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Tesserarius
Tesserarius

Registriert: Fr 9. Dez 2011, 18:03
Beiträge: 186
Ich hab das mal Ende vorletzter Runde mit einem HYPL probiert.
Allein für den Aufbau der Kanone habe ich 4 Monate gebraucht, von den ganzen Verteidigungsmaßnahmen (Schiffe, Deff), damit der Planet nicht einfach invadiert wird, mal ganz zu schweigen (bedenke, das war im Lategame! Mit GCOL besiedelt, über 100 CNSV dauerhaft im Orbit, Resssupport ohne Ende, Aggs ...)
Dann muss der Plani noch ins Feindsystem, dort 24-48h ausharren ohne das der TS knapp wird (der Feind wird mich da garantiert in Ruhe meine Kanone zünden lassen), damit die Fusion überhaupt los geht.
Außerdem ist dann da noch die Möglichkeit, das der andere einfach im letzten Moment ins Nachbarsystem springt. Dumm, weil der eigene Plani trotzdem kaputt geht möglicherweise.
Insgesamt ist die Kanone dann gar nicht mehr zum Einsatz gekommen, weil zu hohe Kosten, Zeitaufwand und Planungsaufwand.


Mal nur so als Erfahrungsbericht. Wie hoch der Ress-Aufwand tatsächlich war - keine Ahnung mehr, zu lange her, war auf jeden Fall im Milliarden Bereich.
Ich hab das Projekt auch nicht konsequent verfolgt, war damals noch jung und unerfahren, dh es wird auch garantiert schneller gehen - mit entsprechenden Aufwand.


Aber ich gebe auch Morgoth recht: Wenn es ein Feature gibt, wird es mit 100%iger Sicherheit ausgenutzt, ohne jegliche Form von Moral an den Tag zu legen. Denn: Wir sind hier im Internet, der unendlichen (moralischen) Freiheit (siehe zB tlw Youtube Kommentarbereich)


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